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21 jun 2021

Proyecto con usoTIC. Cuentos que dan miedo.

 

La siguiente propuesta fue tomada de la serie La tecnología y la educación digital en la planificación de la enseñanza para las salas de 4 y 5 años. Ministerio de Educación. Buenos Aires Ciudad. Recuperado de    https://cdn-file.pearltrees.com/

Se transcribe parte del proyecto (para su lectura completa dirigirse al link mencionado arriba)

Teniendo en cuenta que el miedo, en general, y el temor a los monstruos y personajes de terror, en particular, cobran especial interés en los niños de 4 y 5 años, se los aborda aquí con la intención de que exploren y profundicen sobre ello y elaboren sus propias historias.

Durante el desarrollo de las actividades los niños conocerán una variedad de relatos, ambientaciones posibles, sonorizaciones y detalles que hacen a las historias de miedo.
Las actividades planteadas se podrán llevar a cabo a partir de diferentes modalidades de organización de los alumnos: de forma individual, en pequeños grupos y/o con la totalidad de la sala. Por otra parte, las propuestas podrán ser iniciadas tanto por el docente como por los niños o, también, surgir del intercambio entre ellos.

El docente y los alumnos irán registrando con la cámara fotográfica, tablet y/o netbook los diferentes momentos de su desarrollo (siguiendo un listado acordado previamente), a través de fotografías, grabaciones y videos, para volver a mirarlos y revisitar, de esa forma, el proceso de aprendizaje.

Propósitos

• Despertar el interés por producir una historia de miedo.
• Convocar a los niños a diseñar un plan de acción para llevar adelante la producción de una historia de miedo.
• Promover el intercambio sobre las emociones que producen algunos relatos, músicas y situaciones personales, en un clima de respeto y valoración de la diversidad.
• Propiciar la lectura, la exploración, la producción de textos (cuentos, poesías, etc.) y de sonorizaciones.
• Enriquecer el repertorio de cuentos conocido por los alumnos.
• Acercar herramientas para la intervención de imágenes y producciones plásticas y digitales.
• Generar espacios de juego y creatividad que respondan a los intereses manifestados por los alumnos.
• Ofrecer diferentes opciones para la indagación y profundización de una problemática

Inicio

La propuesta surge a partir del interés del grupo por los miedos, monstruos y personajes de terror. En diferentes situaciones, los niños expresan sus temores a la oscuridad, a las tormentas, a las separaciones de los seres queridos.
Para avanzar en la comprensión y argumentación de sus ideas y conocimientos, el docente les propone a los niños transformarse en especialistas en cuentos o historias de miedo. Para eso, les pregunta:

¿Qué cosas les producen miedo?

¿Qué hacen cuando tienen miedo?

¿Hay sonidos que les dan miedo? ¿Cuáles?

¿Qué les pasa cuando tienen miedo?

Después de conversar con todo el grupo, el docente les pedirá que dibujen lo que para ellos es el miedo y que muestren sus dibujos y los compartan con sus compañeros de mesa. Retomando la primera pregunta, “¿qué cosas les producen miedo?”, les propondrá indagar en sus hogares acerca delos miedos que los adultos tenían cuando eran niños. Luego, los invitará a escuchar la lectura de una variedad de cuentos de diferentes autores que abordan las fantasías, los temores y los miedos infantiles, para seguir indagando qué elementos y características reúnen los textos y las situaciones que los provocan. Se sugieren a continuación algunos títulos posibles:


Monstruopedia. Gu Raquel

https://youtu.be/083gwI6DYXw

https://youtu.be/zAEXRKfWc8Q


https://youtu.be/mDJBV7dcvEQ


https://youtu.be/1IT64gsa_RY


https://youtu.be/q3uoBLn-puU

Después de los cuentos, el docente abrirá un intercambio sobre el efecto que los cuentos leídos les producen. Podrá realizar las siguientes preguntas:

• ¿Qué parte les causó más miedo?
• ¿Cómo son los personajes?

El docente los invitará a que en pequeños grupos elijan uno de los personajes de los cuentos para describir los rasgos y características que lo hacen ser un personaje que da miedo. Luego les propondrá crear un ambiente “tenebroso”, pensando entre todos las condiciones necesarias para ello (correr las cortinas de la sala, apagar las luces, colgar elementos que den miedo) y, en ese contexto, escuchar diferentes músicas y expresar las emociones que les provocan. A modo de ejemplo, se sugieren los siguientes fragmentos musicales en distintos canales de YouTube:

“György Ligeti Volumina” (György Ligeti), en el canal deFranz Danksagmüller.

“Iannis Xenakis * Horos” (Iannis Xenakis), en el canal dePolichinelaAzul. s.XIX.

“Sonata para dos clarinetes de F. POULENC”(Francis Poulenc),en el canal de Cursos de música Mentoring Music Matters!

“Shostakovich: Symphony No. 12 / Dudamel · BerlinerPhilharmoniker” (Dmitri Shostakovich), en el canal deBerliner Philharmoniker.

Messiaen: Turangalîla-Sinfonie ∙ hr-Sinfonieorchester ∙ PaavoJärvi”(Olivier Messiaen), en el canal de hr-Sinfonieorchester –Frankfurt Radio Symphony

Desarrollo

Para seguir profundizando en la comprensión que tienen sobre las historias de miedo, y ante el interés que manifiestan,el docente les propondrá escribir una historia de miedo entre todos y para ello pensar en lo que necesitan, anotando en un afiche el plan para escribir. Primero registrarán todas las propuestas y después se organizarán con la división de las siguientes tareas:

• Ser expertos en historias de miedo.

• Pensar en los personajes de la historia que crearán.

• Buscar música o sonorización de miedo.

• Decidir si va a ser una historia, una obra de teatro o una película.

• Armar el decorado o escenario digital

.• Pensar dónde se va a desarrollar la historia.

• Hacer la lista de materiales que van a necesitar. Como ya se ha mencionado, los niños trabajarán en diferentes modalidades de agrupación que combinen dinámicas de grupo total con otras en pequeños grupos y en sectores, así como también en parejas o en forma individual, de manera de responder a los intereses de todos los alumnos y promover diferentes formas de interactuar.

En pequeños grupos y en sectores 

La organización de las actividades también se enriquece durante el juego en sectores. Cada niño elegirá el rincón que más le interese para seguir su indagación y /o producción. Los diferentes rincones de juego se enriquecerán con la inclusión de material diverso referido al proyecto, así como también podrán interactuar en la elaboración de diferentes materiales.

Dramatizaciones

Los alumnos pueden jugar a ser monstruos en diferentes escenarios lúdicos. Podrán organizar el espacio en penumbras, con momentos de oscuridad total, utilizando linternas, acompañando con melodías de suspenso, así como también disfrazarse de fantasmas. Dichos elementos enriquecerán el juego de dramatización. Se podrán expresar mediante gestos, haciendo caras que provocan miedo, y realizar diferentes posturas y movimientos característicos de los personajes elegidos. Los diferentes momentos podrán ser registrados por los alumnos y docentes de la sala a través de grabaciones, videos y/o fotografías, utilizando los dispositivos disponibles-

Biblioteca

En este sector podrán retomar y profundizar el trabajo con los cuentos o fragmentos de miedo que les despertaron mayor interés o curiosidad al inicio de la propuesta. A los libros con que cuente la institución y a las sugerencias realizadas para incluir en las tablets , pueden sumarse diversas imágenes (por ejemplo, obras de los pintores Antonio Berni, Edvard Munch , o figuras de alebrijes mexicanos ). Así, su apreciación enriquecerá las producciones.

Un monstruo, de la serie "Monstruos de la pesadilla
de Ramona",Antonio Berni,1962.




El grito. Edvard Munch,1893. Galería Nacional deOslo, Noruega

Modelo de un alebrije,criatura fantástica con cuernos, grandes orejas,cola, lengua y cola.
Autor: Ariadne Delgado.Magna Exposición Nacional de Cartonería

Alebrije.Autor: Rvalette.Museo de Arte Africano,Oceánico y Amerindio
 en Marsella,Francia, Sala de México. 



A fin de ofrecer otros espacios y momentos para que los alumnos puedan seguir escuchando cuentos, se incluye en el rincón de biblioteca una tablet que tendrá acceso a los siguientes enlaces:

👉Donde viven los monstruos, de Maurice Sendak (Alfaguara, 1977) en el sitio web Educ.ar

👉Serie “Los Cuentos de Sillón en el canal de Pakapaka.  Un ejemplo es el relato “Una sombra como yo”, de Franco Vaccarini, narrado por Carlos Portaluppi.

Para enriquecer y ampliar aún más los conocimientos e ideas de los alumnos, se puede ver con ellos fragmentos de la película “Monsters, Inc.”, producida por Pixar Animation Studios y Walt Disney Pictures, EE.UU., 2001.

Como algunos niños proponen incluir monstruos en sus historias, el docente les propondrá buscar la palabra clave “monstruo” en el sitio web Google Arts & Culture y crear una colección con aquellas imágenes que más les gustaron, guardándola en la barra de marcadores (favoritos). De esta manera, podrán volver a ver los monstruos elegidos las veces que quieran. A su vez, podrán navegar por la página web explorando diferentes colecciones de obras de arte, artistas, técnicas, personajes y acontecimientos históricos, y visitar virtualmente museos de diferentes partes del mundo

Arte

A partir de la necesidad de elaborar diferentes materiales para el proyecto, los niños proponen transformar el rincón de arte en un taller para crear los monstruos y las máscaras de los personajes de la historia. El docente los ayuda a recolectar material para el “taller” y los invita a escuchar la lectura ¡Fuera de aquí, horrible monstruo verde!

https://youtu.be/pIc3maRLuoY

 Surge una conversación acerca de las características físicas de los monstruos que, posteriormente, enriquecerá la propuesta donde cada uno confeccione una máscara monstruosa. Estas máscaras serán utilizadas para caracterizar a los personajes de la historia y luego enriquecerán el sector de dramatizaciones, como elementos para el vestuario. También, se realizarán producciones gráficas para ilustrar las escenas de los cuentos creados por el grupo.

El docente plantea al grupo total que, como especialistas de miedo, también tienen que saber cómo “perder, combatir y desarmar” el miedo. Les pregunta qué estrategias utilizan para enfrentarlos y los invita a escuchar “La leyenda de los atrapasueños”. Los chicos proponen realizar sus propios atrapasueños para atrapar los malos sueños y pesadillas, y dejar pasar solo los sueños lindos. Para ello piensan en la lista de materiales necesarios para sumar al sector de arte y los agregan al listado que armaron al inicio del proyecto.

Espacio TIC

En este rincón, los alumnos intervienen imágenes o fotografías tomadas de manera digital a través de la aplicación en línea PiZap , (se puede consultar el tutorial de PiZap) agregando detalles monstruosos con la utilización de stickers. 

De esta manera, podrán transformar sus propias fotografías y cambiarles los ojos, la boca o la nariz, para lograr que asusten.

En el video “Taller de sensibilización en Educación Digital para docentes” (ver a partir del minuto 8.54), en el canal del Campus Virtual Intec, puede verse el registro de la experiencia del trabajo que un pequeño grupo de alumnos realizó con la intervención de las fotografías tomadas previamente. 

Para organizar la información en la computadora, se sugiere consultar el material Propuestas de actividades para el Nivel Inicial. Plan Integral de Educación Digital 

Juegos

En este espacio, los chicos podrán crear un memotest y jugar con las imágenes de cada niño editadas en PiZap en el espacio TIC.

Otra alternativa posible será crear un juego de recorrido del estilo del Juego de la Oca, con imágenes de monstruos y casilleros para avanzar y retroceder, con números y/o frases inventadas por ellos.

Escritura

En este sector, los alumnos irán trabajando con el docente, en pequeños grupos, en la elaboración de los primeros borradores de la historia que luego serán revisados y editados por el grupo total. Las producciones podrán alternar momentos de dictado al docente con escrituras espontáneas. A partir de los intercambios grupales, se definirán el lugar, los personajes, los diferentes momentos (inicio, nudo y final), y se utilizarán dichos insumos para la escritura de la historia.

En grupo total

A lo largo del proyecto, el docente convocará a todos los alumnos para acordar, definir los pasos a seguir, seleccionar las distintas producciones que se incluirán en la historia y disfrutar de los intercambios a partir de los aportes de cada uno al proyecto. Algunas de las actividades que se llevarán a cabo con el grupo total serán:

• Escuchar, cantar y aprender canciones referidas a dicha temática. Estas son algunas de las canciones que encontramos en distintos canales de YouTube:

“Cumbia del monstruo de la laguna” y “VIENE PARA ACÁ! (el monstruo de la laguna)”, en el canal de Canticuénticos Música para chicos.

“El Vampiro Negro” y “Nueva canción del Vampiro”,en el canal de Luis Pescetti.

• Retomar las respuestas a las preguntas que dieron inicio al proyecto y focalizar en lo que hacen para no tener miedo. 

El docente les preguntará si tienen alguna estrategia para enfrentar los miedos. Crearán conjuros e indagará sobre bailes y canciones de diferentes culturas utilizadas para dar miedo o darse valor y coraje (por ejemplo, el “Haka” de los jugadores de rugby neozelandeses).

• A fin de resolver el conflicto planteado en el nudo de la historia del proyecto, el docente les recitará la poesía “Canción de cuna matera para espantar pesadillas” de Elsa Bornemann

La doctora gallareta

cura toda pesadilla

repitiendo su receta:

“Tomar mate con bombilla”.

A cualquier animalito

que a parar va a su camilla,

le aconseja –rapidito–

tomar mate con bombilla.

Como a cualquier disparate

lo arreglan tomando mate...

así andan en esa villa:

¡todos con mate y bombilla!

(Cancioncita yerbatera,

canción de cuna matera;

espanta tu pesadilla...

¡un buen mate con bombilla!).

También, elegirá un cuento de los que se contaron al inicio para volver a escuchar y elaborar una pócima contra el miedo que será utilizada por el protagonista principal. De esta manera, podrán trabajar en el formato de instructivo y elaborar una receta con los ingredientes y pasos necesarios para realizar la pócima o el hechizo. 

A medida que se avance en la producción de la historia se convocará a los alumnos para elegir las escenas a ser ilustradas en el sector de arte y en el de TIC. Podrán crearse escenarios lúdicos digitales como los que se ven en las siguientes imágenes, usando un retroproyector para hacer una escenografía a partir de dibujos creados por los niños en una filmina. 

Participación en lacreación de escenarios lúdicos digitales.


Juego con sombras y creación
de escenarios luminosos. 
     

El profesor de música, quien podrá ser invitado a participar del proyecto, podrá enriquecer el repertorio que tienen los chicos con obras de música clásica inspiradas en personajes, en distintos canales de YouTube:

 “Seres fantásticos. Introducción a la música de concierto”(Ana Gerhard), en el canal de Océano Travesía.

 “Danza macabra de Camille Saint Saëns”, en el canal de Melómanos Locos.

 “Niccolò Paganini - Le streghe (‘Witches’ Dance’) EugeneFodor, violin” (Niccolò Paganini), en el canal de ErickFriedman.

 “08 The Sorcerer’s Apprentice [Paul Dukas]”, en el canalde DisneyWorldMusic.

 “György Ligeti: Étude No. 13: L’escalier du diable / TheDevil’s Staircase” (György Ligeti), en el canal de Pierre-Laurent Aimard.

En las clases posteriores, dedicarán un tiempo a la selección de música para acompañar cada escena del cuento elaborado.

• La producción de una sonorización que focalice en el trabajo creativo de los chicos demandará de un proceso en el que se incluyan momentos de evocación sonora, escucha, imitación de sonidos, exploración vocal y con instrumentos musicales, cotidiáfonos y diversos materiales, así como también la selección de aquellos timbres adecua-dos para la sonorización que se busca.

Una vez organizada la sonorización, será necesario grabarla, escucharla y hacer los ajustes requeridos para lograr lo que se busca.

• Se utilizarán bancos de sonidos reales para que los alumnos escuchen, seleccionen los adecuados y luego los introduzcan en sus producciones audiovisuales, o creen su propio banco de sonidos. Algunos sitios a consultar pueden ser los siguientes:

“Relaxing World”

“ElongSound”

“Terror Sounds” en Soundbible

Con el graficador Tux Paint se podrán agregar imágenes a una galería de fotos para ser utilizadas como ilustraciones del cuento.

Una vez completados los diferentes pasos previstos, se reúne a todo el grupo para leer la historia completa

Cierre

Como cierre del proyecto se podrán realizar distintas acciones como:

• Elección de máscaras y ropa para disfrazarse de monstruos y recorrida por el jardín para invitar a las otras salas a escuchar el cuento monstruoso que elaboraron colaborativamente durante el desarrollo del proyecto.

• Muestra de las fotografías (dispuestas en carteleras de la institución, paredes de la sala) tomadas a lo largo del proyecto para ayudar a los chicos a explicar los pasos que se siguieron para completarlo.

• Elaboración de un libro digital de la sala, al que cada una de las familias acceda a través de un enlace a la producción realizada por el grupo de alumnos. Podrán utilizar la aplicación Calaméo 

• Exhibición de las máscaras, atrapasueños y demás elementos elaborados a lo largo del proyecto en una muestra abierta que visitarán las familias.

• Producción de un juego dramático “tenebroso” utilizando la escenografía proyectada como fondo e intervenida con diferentes detalles como telas de araña, imágenes y juguetes de insectos, fantasmas. El juego podrá incluir músicas y sonorizaciones trabajadas previamente.

• Lectura y dramatización del cuento de miedo a las otras salas y a las familias.


Propuestas relacionadas:


7 may 2020

Construimos laberintos ( Una propuesta matemática y tecnológica)


La siguiente propuesta fue encontrada en la página de la DGE de Mendoza,Escuela Digital,  y dentro de los desafíos Citim  para ser abordados en el hogar como parte de la propuesta pedagógica del Nivel Inicial: ¡Laberintos la gran aventura!

En esta propuesta no buscamos que los niños conceptualicen o verbalicen sobre los laberintos, pero sí consideramos importante potenciar sus iniciativas, sus acciones sobre la selección de objetos, materiales, observaciones, comentarios y reflexiones acerca de las reacciones que tienen frente a los desafíos que se proponen a través de la construcción de laberintos con material reciclado.

Los laberintos constituyen un interesante y atractivo recurso para ejercitar nociones espaciales, además de favorecer su atención, fomentar la resolución de problemas ( al desarrollar habilidades de
planificación y de anticipación) y desarrollar la coordinación óculo manual.

En la antigüedad, los laberintos se construían a modo de trampa, para que no se pueda entrar o salir de un lugar con facilidad.
En los tiempos modernos, en cambio, los laberintos son creados por motivos paisajísticos o lúdicos.
La representación de los laberintos se ha convertido en un juego, que aparece en muchas revistas infantiles. Los niños deben iniciar un trazo en la entrada del laberinto y continuar hasta encontrar la salida.

Te invitamos a observar algunos laberintos:


Tentegorra Park (Murcia)

Volcanic Park.México


Te invitamos a disfrutar de este video sobre “los Laberintos”

Te invitamos a explorar y jugar:
👉 Busca objetos que tengas en casa que creas te sirven para la construcción de laberintos.
Ejemplos: tablas de madera, rollitos o tubos de papel de cocina o higiénico, cajas vacías de distintos tamaños, maderas, pelotitas de distintos materiales (plastilina, papel o masa), autitos, cubos, botellas plásticas, corchos, palitos de helado , envase de cartón de maples de huevos, elementos de cocina como cucharas plásticas, tapas de ollas de metal, vasos plásticos, tarros, cds, animalitos de juguetes de goma o plástico etc.
👉Una vez que ya tienes los elementos necesarios: ¡A construir laberintos!
👉La construcción de laberintos se puede realizar u organizar en diferentes espacios como por ejemplo: al aire libre en el patio de casa, en el comedor o living teniendo en cuenta de correr los muebles , como vemos en la foto.

 ¿Cómo ayuda el adulto?
  • Respetando los tiempos de los niños y niñas para que armen y desarmen y vuelvan armar hasta definir la construcción que ellos deseen.
  •  Estimulando la variación y posibilidades que ofrecen los distintos materiales para  armar, desarmar y volver a crear nuevos laberintos con distintos recorridos.
  •  Invitándolos a realizar una nueva selección de objetos a utilizar en la exploración.
  • Reflexionando sobre lo que hicieron, descubrieron…

Algunas preguntas que pueden ayudar:

 ¿Cómo puedo construir con todos estos elementos …? ¿Qué haría si utilizo un objeto para recorrer el laberinto?
Si los niños/as lograron el efecto deseado preguntar ¿Cómo lo hicieron?

En cuanto a la selección y presentación de materiales pueden preguntar: ¿Qué se les ocurre hacer con todos estos elementos?

Proponiendo un problema específico: ¿Cómo pueden hacer para crear uno o más caminos para que sea un laberinto? ¿Qué crees que pasará si haces más de un camino, tardarás menos tiempo en llegar…? ¿Puedes encontrar algún otro objeto que sirva para recorrer el laberinto hasta la…….? ¿Qué pasó cuando el objeto o la persona no encontraba fácilmente la salida?


¿Estás preparado para el desafío de hoy?
Te desafiamos a crear, armar un laberinto con un recorrido
que desees, que pueda ser transitado por una pelota , un autito o con tu propio cuerpo. 
¿ Estás listo? ¡A comenzar la gran aventura!


¿Qué necesitamos?

👉 Materiales propuestos anteriormente.
👉Mucha imaginación.
👉1° Hacer un dibujo del laberinto que quiero hacer.
👉2° Elegir algún material que tengan en casa para hacer distintos caminos. ¡La idea es que los caminos tengan una sola salida!
¡Manos a la obra!
Algunas ideas…

Laberinto de plastilina

Laberinto en el piso con cinta adhesiva de color

Laberintos con tubos de cartón



Con hilos y cuerdas
Con cajas de cartón


El adulto que esté acompañando esta propuesta, puede sumar y sorprender al niño/a poniendo al final del laberinto:
- “El cofre de las emociones” y contar cómo me sentí durante el juego.
- “La caja de los juegos de mi familia” y tener varios juegos de mesa para compartir.
- “El baúl de los recuerdos “puede haber fotos y/o anécdotas familiares.
- “La valija de los colores” y poder dibujar la experiencia vivida.
- “La Bolsa de mi imaginación…y poder inventar más laberintos”
A continuación les compartimos un video para la construcción de laberintos:

https://www.youtube.com/watch?v=fBNcP5Z7PRQ&feature=youtu.be

En Mi Sala Amarilla descubrimos este laberinto musical de Musiniños que podría acompañar la propuesta:




Y te invitamos a ver esta  otra publicación relaciona con el tema:

LABERINTOS: SU ORIGEN Y APLICACIÓN EN EL NIVEL INICIAL

7 sept 2019

Descubriendo y jugando con retratos. Proyecto de arte y tecnología


Fundamentación
La propuesta surge a partir de un Proyecto Institucional relacionado con el desarrollo del arte en todas sus manifestaciones.
En un primer momento, se plantea recorrer la historia del surgimiento de los retratos (explicando que los primeros fueron realizados en esculturas, monedas…) hasta la actualidad, donde algunos de ellos se mantienen vigentes y conviven con nuevos formatos.
Luego, se continúa con la apreciación y exploración de diferentes obras de arte donde los niños se pondrán en contacto con variados tipos de retratos y formas de manifestación artística.
Por último, se promueve que los alumnos se expresen a través de diferentes producciones y lenguajes (tales como el plástico, musical, corporal, fotográfico y digital).

Objetivos
Que los alumnos:
  • Imaginen y se expresen a través de diversos lenguajes: plástico, musical, corporal, fotográfico y audiovisual.
  • Aprendan a observar las características del otro y de sí mismo para la elaboración de retratos y autorretratos.
  • Produzcan autorretratos a través del lenguaje plástico: dibujo, pintura, escultura.
  • Utilicen recursos y aplicaciones que respondan a las ideas del proyecto.
  • Desarrollen su creatividad a través del arte digital, por medio de la pintura, el dibujo, la producción fotográfica y audiovisual y la edición de imágenes.
  • Se inicien en el uso de los planos para recorrer los museos -real-físico y virtual-.
  • Trabajen cooperativamente a través de múltiples lenguajes de representación.
  • Desarrollen su capacidad lúdica e imaginativa.
  • Se inicien en la reflexión sobre su participación en las actividades realizadas, procurando señalar los aspectos logrados y los obstáculos presentados.
  • Se inicien en el reconocimiento de algunas de sus emociones y puedan expresarlas a través de diferentes lenguajes: gráfico, verbal, gestual, corporal.
Contenidos

Indagación del Ambiente Social y Natural
  • Establecimiento de relaciones entre la función de la institución museo y los intereses de las personas.
  • Obtención de información a partir de imágenes y fotografías.
  • Comparación de fotografías de personas en diferentes edades para registrar cambios.
  • Reconocimiento de algunas formas en que el pasado se manifiesta en el presente (esculturas, cuadros, fotografías, monedas).
Artes visuales
  • Percepción y sensibilización ante distintos tipos de imágenes.
  • Observación y apreciación de objetos estéticos visuales -cuadros- presentes en el museo.
  • Apreciación de producciones plásticas de diferentes artistas.
  • Producción de retratos en diferentes formatos.
  • Características del retrato: composición, uso del color, texturas.
  • Exploración en tridimensión a través de diversos materiales y herramientas.
  • Uso del color en diferentes situaciones expresivas, imaginativas, descriptivas y decorativas.
  • Exploración y reconocimiento de diferentes texturas en el espacio bidimensional, tridimensional y digital.
Música
  • Exploración de sonidos con diferentes fuentes sonoras.
  • Sonorización de retratos.
  •  Elección de músicas para musicalizar los retratos.
Tecnología
  • Uso de distintos dispositivos para registrar información audiovisual y fotográfica: tablet, cámara de fotos, etc.
  • Exploración de diversas aplicaciones online y plataformas virtuales que enriquezcan las producciones.

Matemática
Conocimiento espacial. Descripción
e interpretación de la posición de los
objetos y las personas.

Prácticas del Lenguaje
  • Exploración de diversos portadores de textos formulando ideas sobre el contenido que surge a partir del título y de las ilustraciones.
  • Intercambio de relatos y experiencias propias motivadas por las fotografías e imágenes observadas.
  • Escucha atenta.
  • Escritura del nombre propio en los autorretratos.
  • Descripción de los retratos.
  • Búsquedas en navegadores, uso de palabras clave.

Expresión Corporal y Educación Física
  • Exploración de algunos movimientos y posturas del cuerpo en quietud y de expresiones faciales.
  • Registro de sensaciones y percepciones corporales que se obtienen desde diferentes posturas y posiciones (parado, sentado acostado, extendido).
  • Apreciación de algunos cambios relacionados con el propio crecimiento y disponibilidad motriz.
Lúdico
  • Participación y adopción de diferentes roles (expresiones verbales, posturas, etc.) en función de personajes que se elijan para el juego ficcional.
  • Elección de vestimentas y elementos para caracterizar el rol asumido.
Actividades
Las actividades planteadas durante todo el proyecto se podrán llevar a cabo a partir de diferentes
modalidades de agrupación de los alumnos: individual, en pequeños grupos y/o con el grupo total. Por
otra parte, las propuestas podrán ser iniciadas tanto por el docente como por los niños o también surgir del intercambio entre ellos.

Inicio
  • Apreciación e intercambio sobre las características de retratos y autorretratos seleccionados en libros de arte y en soporte digital. A partir de este intercambio se presentará el género retrato y su historia a lo largo del tiempo. Para acompañar este relato se puede generar una galería de obras organizadas cronológicamente a través del siguiente sitio: www.googleartproject.com
  • Búsqueda de retratos. Se propondrá a los niños buscar e identificar obras del género retrato en una recorrida virtual a un museo de nuestro país y del mundo. Por ejemplo, la Sala Hirsch en el recorrido virtual del Museo Nacional de Bellas Artes, o del Museo del Prado en Madrid, España.
  • Visita a un museo seleccionado, por ejemplo el Museo de Bellas Artes posee una importante colección de retratos (Google art Project). Durante su recorrido se sugiere realizar algunas de las siguientes propuestas: lectura de planos del museo, registro fotográfico, audiovisual, oral, escrito y gráfico (dibujos y planos), observación de obras y apreciación de los retratos y autorretratos.
  • Intercambio para hacerse preguntas y plantear inquietudes sobre lo investigado que dé inicio a diferentes líneas de acción; por ejemplo: entrevista a un artista plástico, enumeración de las condiciones necesarias para realizar retratos y autorretratos, confección de una lista con los diferentes materiales utilizados para su elaboración, etcétera.
  • Registro de los pasos a seguir, a modo de agenda o calendario. 
Desarrollo
  •  Se propondrá a los niños realizar un registro a modo de mural digital o presentación de diapositivas donde se organizará lo investigado. En él se pondrán en relación imágenes, videos o grabaciones, observaciones, reflexiones y comentarios de los niños.
  •  Se ofrecerá en los diferentes sectores de la sala una variedad de actividades:
➧ Mirarse en el espejo para hacer diferentes gestos con la cara, recorrer con el dedo cada una de sus partes, hacer como si se maquillara o pintara. También se podrá realizar con cámaras web.
➧Observar y comparar fotografías en diferentes etapas, desde su nacimiento. Describir los cambios que observan: en tamaño, vestimenta, detalles como el pelo, los dientes, etcétera.
➧Buscar información sobre pintores y sus retratos a través de diferentes portadores de texto. Por ejemplo, en diarios, revistas, libros, buscadores, etcétera. 
Por ejemplo,  Museo Quinquela Martin.

➧Crear una carpeta en la computadora de la sala para guardar la información y poder volver a verla ya sea en el momento en que los niños acceden al espacio TIC o para futuras actividades.
  • Observación de retratos de rostros que  representen diferentes gestos.
  • Dibujar el propio retrato a través de diferentes técnicas plásticas y utilizando diversos materiales para graficar y pintar. También podrán emplear espejos que los ayudarán a representarse.
  • Crear retratos a partir de esculturas con cerámica.
  • Realizar retratos sobre la imagen digital con material concreto. Para tal fin se necesita una computadora portátil con cámara web y un proyector. La cámara web debe apuntar al niño o niña a retratar y la proyección se debe dirigir a un soporte de papel de gran tamaño que los niños y niñas intervendrán con distintos materiales. Al ser una producción efímera se debe fotografiar una vez finalizada.
  • Intervenir fotografías a través de la edición de imágenes digitales, por ejemplo con la aplicación www.pizap.com
  • Registrar fotográficamente, de manera audiovisual y con grabaciones los distintos momentos significativos o de sus obras cuando lo deseen.
  • Juegos corporales: juego de las estatuas, manchas, etcétera.
  • Exploración de sonido con la voz. Sonorización de los retratos observados y su grabación.
  • Elección individual de la canción que más les guste para sonorizar los retratos y escucha compartida.

Cierre
  • Realización de un taller de retratos. Invitación a las familias para ser retratadas por sus hijos. Trabajo en pequeños grupos donde se utilizarán diferentes materiales y recursos: caballetes, pizarrones, hojas enmarcadas en mesas, dispositivos con aplicaciones.
  • Organización de un mural digital y presentación a modo de cartelera donde se muestren los retratos elaborados por los niños en un lugar que permita su visualización de todos los que acceden a la institución (por ejemplo, el hall de entrada). También podrá ser compartido con las familias en las reuniones de padres. Por ejemplo www.padlet.com
  • Elaboración de un libro digital que incluya fotografías y videos de las actividades y producciones realizadas para ser compartido con la comunidad escolar como cierre del proyecto.
  • Organización de una muestra con las producciones elaboradas, las cuales podrán exponerse en las carteleras de la institución así como también en la plataforma virtual institucional, en el caso de contar con ella, o en una galería virtual. Por ejemplo la aplicación para galerías virtuales www.artsteps.com

Fuente:

Publicaciones relacionadas:


6 feb 2019

Robótica y programación en el Nivel Inicial . Metodología y ejemplos de proyectos.

La robótica es una rama de la tecnología que estudia la logística, el diseño y la construcción de máquinas capaces de desempeñar diversas tareas. Estas creaciones se dan, primeramente, de manera mental y luego, en forma física, controladas por un sistema computacional.

El desarrollo del pensamiento computacional que es, en definitiva, lo que fundamentalmente se pretende estimular con la programación y la robótica, puede y debe iniciarse desde edades más tempranas, ya que no sólo va a contribuir al desarrollo cognitivo de los niños, sino que, además, van a permitir generar en ellos nuevas estrategias de pensamiento y aprendizaje.
Educar digitalmente, en este caso a través de la programación y la robótica, es una  necesidad y un gran desafío para el sistema educativo actual.
Si bien la mayoría de los niños y niñas que asisten a la educación inicial —nativos digitales—están familiarizados con el uso de algunas tecnologías, el trabajo de las instituciones educativas debe orientarse a guiarlos —agregándole valor y una mirada crítica y reflexiva— en su uso y  posibilidades.

Los niños y las niñas, desde el jardín de infantes  y a través de juegos convencionales y apps para móviles, pueden iniciar el desarrollo de las capacidades para la abstracción; buscando patrones o modelos, generando búsquedas de alternativas, identificando elementos o variables del problema, etc. pueden ir construyendo habilidades para ser futuros solucionadores de problemas.

Esto implica un esfuerzo especial en la práctica docente. Es necesario aggiornar las propuestas pedagógicas para que sea posible otorgar libertades en el espacio, los tiempos, los objetos, los vínculos, los lenguajes.
Poner en juego las emociones y gestar prácticas sobre ellas, dar lugar a la participación democrática, iniciar debates, sostener lazos desde emociones  encontradas; todo pensamiento del tipo, pone en el tapete la necesidad de colaborar, relacionar, entender posiciones, ajustar miradas.

Aspectos formativos que se ponen en juego 

➽Los principios básicos del pensamiento computacional son, precisamente, preparar una “cabeza” pensante para que, dadas determinadas lógicas, puedan aplicarse modelos de resolución de problemas que permitan extrapolar dichos modelos a otras problemáticas afines.

Foto diario El Día
➽Con los retos y desafíos que se presentan para jugar, aprenden a enfrentarse a sus propias emociones, distinguiéndolas, haciéndoles frente, regulando sus propias intervenciones. Generan vínculos no sólo con los objetos de juego, sino también con sus pares, con los docentes, consigo mismo. Deben aprender a pensar, pero también a expresar sus emociones.

➽Por otro lado, siempre que planteamos retos, problemas, en suma, conflictos cognitivos a los niños, estamos ofreciéndoles posibilidades para el desarrollo de un pensamiento creativo.

➽Además, al utilizar códigos de pre-programación para poner en movimiento un robot se favorece el desarrollo de la percepción espacial, el orden de las acciones, la anticipación y la elaboración de hipótesis.

➽Por último, si las actividades se desarrollan en pequeño grupo podemos potenciar también el trabajo colaborativo.


Metodología

Ilustación P.Bernaconi
Para trabajar la robótica educativa en estos niveles se deben tener en cuenta una serie de principios metodológicos que definen los objetivos, contenidos, actividades,secuencia y organización.
 De igual manera, los principios metodológicos que debe seguir un proyecto son: el aprendizaje significativo, la observación, la experimentación, el juego y el carácter globalizado de los aprendizajes. Se debe crear un ambiente de trabajo agradable, retador, generador de pensamiento crítico, con trabajo experimental, donde el docente será quien estimule la construcción de su conocimiento y actor principal de su aprendizaje.

La metodología de trabajo se fundamenta en el Aprendizaje  Basado en Proyectos (ABP), que según Aliane & Bemposta (2008), se basa en el desarrollo de un proyecto donde adquieren un aprendizaje de conceptos y actitudes con un papel activo en su propio proceso educativo.

Se debe desarrollar en un entorno real y experimental. Los niños deben tener un aprendizaje significativo. El ABP permite un trabajo ideal para desarrollar varias competencias transversales como el trabajo en equipo, la planificación, la comunicación y la creatividad. De esta manera,
la metodología ABP (Actividades Basadas en Proyectos), permite establecer retos en diseño y construcción de elementos o prototipos de su interés,

El juego es una herramienta fundamental en los procesos de enseñanza y aprendizaje, particularmente en este nivel, ya que facilita la exploración, familiariza al sujeto en la práctica de ensayo-error —que es vital para el proceso creativo—y favorece el trabajo colaborativo ya que se enriquece con las diferencias.
Dentro de lo lúdico, una propuesta atractiva y desafiante para los estudiantes son los juegos de construcción, que, con una adecuada supervisión, son un medio que favorece la incorporación de nociones y principios de la robótica en particular y de la computación en general. Este insumo permite que los estudiantes desplieguen su capacidad de aprender haciendo; además, la inmediatez en los resultados genera un impacto cognitivo positivo que favorece el aprendizaje.

Fuentes consultadas:
Educación Inicial, Robótica y Pensamiento computacional  Lic. Patricia Bibiana Ramírez
http://diwo.bq.com/robotica-educativa-en-educacion-infantil-es-posible/
http://www.bnm.me.gov.ar/giga1/documentos/EL005855.pdf
La robótica educativa y la educación preescolar. Liliana Patricia Quiroga
Algunos proyectos y propuestas encontrados en la red
  • Proyecto  desarrollado con niños de entre tres y cuatro años del Colegio Público San Fernando de Aranjuez, Madrid, durante el tercer trimestre el curso escolar 2014/2015:

  • Proyecto "Yo, Robot" a cargo de  Irene González Collado es maestra de Educación Infantil en el CEIP Nuestra Señora de la Paz de Alicante:

https://elalmademiaula.com/2016/04/05/proyecto-yo-robot/

  • En el Jardín de Infantes 901 «Sara C. de Eccleston», de Lomas de Zamora (Provincia de Buenos Aires), los niños y niñas exploraron su barrio junto a Robotita y tuvieron, así, una aproximación al pensamiento computacional y la matemática.
  • Completísimo proyecto para iniciar a los niños a los lenguajes de programación y robótica. Sus autoras: Marta y Sara Reina Herrera . 

  • Jugando con el robot Bee-Bot en un aula de preescolar


Los chicos de salas de 5 años de los Jardines de Infantes Municipales N°8 y N°9  investigaron durante seis semanas sobre el proceso de descomposición de los alimentos en distintas condiciones. En la mitad de las salas usaron técnicas didácticas tradicionales, mientras que el resto utilizaron tablets para aprender sobre Ciencias Naturales.


  • Digiaventuras es una Serie Educativa destinada a estudiantes de nivel inicial y primer ciclo de primario, con temas clave relacionados a la alfabetización digital. En estas aventuras, Elio y Luna, dos niños que viven en la casa del árbol, se convierten en Digichica y Digichico para develar los misterios del mundo digital. Ayudados por Api, Rocío Bot, Rayo bit y otros amigos, viajan en su nave binaria para compartir sus saberes y aventuras con millones de estudiantes de nuestro país. ¡Todos a bordo!

  • Experiencias TIC 2021 – Ministerio de Educación  de Córdoba.
Un stand virtual del Ministerio de Educación en la que se presentan relatos de experiencias que se han registrado en instituciones educativas de la Provincia de Córdoba, vinculadas con el actual uso de las tecnologías en el marco de las propuestas educativas de cada nivel.
Cada experiencia se encuentra representada, expresada y simplificada en un audiovisual de una duración aproximada de 4 minutos.
  https://cordobatechweek.com/experiencias-tic2021-ministerio-de-educacion/
  • Colección de actividades. Aprender Conectados. Nivel Inicial.  Educación digital, Programación y Robótica
Aprender Conectados ofrece recursos educativos para orientar la alfabetización digital del Nivel Inicial en todo el país. Las actividades son un punto de partida sobre el cual cada docente podrá construir propuestas y desafíos que inviten a las chicas y los chicos a disfrutar y construir la aventura de aprender. Las actividades de esta colección presentan un nivel de dificultad gradual, por lo que se recomienda realizarlas de manera correlativa.

Para seguir leyendo

👉Blog de Robótica Educativa:Aprendiendo con Robótica


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