24 ene. 2013

Experimentos con agua: ¿Flota o se hunde?


Experimentos flota se hunde

Los siguientes  experimentos tienen como finalidad que los niños a través de la manipulación de objetos, la observación directa y el registro puedan llegar por sí mismos a dar una explicación de lo que sucedió, para encontrar soluciones y respuestas a problemas y preguntas acerca del mundo natural.
Capacidades que pondrán en juego:
• Asombro
• Imaginación
• Comprobación
• Intercambio de ideas
• Argumentación al defender sus puntos de vista.

Situación Didáctica:

1. Preguntar a los niños ¿ Qué es flotar?Escuchar sus respuestas o explicaciones.

2. Explicar a los niños la actividad a realizar.

3.Organizar equipos.Que todos tengan en material a la vista.(Un recipiente transparente llenarla de agua a la mitad y tener aparte objetos que flotan y que no flotan .

4. Presentar los materiales a utilizar y dejar que los manipulen.

5. Plantear preguntas: ¿ Qué objetos creen que flotarán? ¿Qué objetos creen que se hundirán? ¿Por qué?

6. Registrar sus hipótesis, realizando una lista de los que creen que flotan , los que se hunden y por qué.

7. Experimentar con el material : ¿ Cuáles objetos flotan? ¿ Cuáles se hunden ?



8. Comprobar sus hipótesis iniciales ( confirmar, eliminar, reelaborar).

9. Registrar en forma grupal o individual  dibujando cada objeto que usaron en el experimento en la columna que corresponda.
 Fichas de aplicación para descargar


10. Preguntar:
•  ¿Por qué creen que algunas cosas se hunden y otras flotan?
• ¿Tiene que ver el tamaño del objeto para que se hunda o flote? ¿Cómo podríamos comprobarlo?
• ¿Tiene que ver cuánto pesa un objeto para que se hunda o flote? ¿Cómo podríamos comprobarlo?
• ¿Tiene que ver el material del que está hecho un objeto para que se hunda o flote? ¿Tiene que ver su forma? ¿Cómo podríamos comprobarlo?


¿Por qué flotan los barcos?
   
 Algunos cuerpos, al situarlos sobre el agua, se mantienen sin hundirse: decimos que flotan. Otros cuerpos no flotan, se hunden. Podemos conseguir que algunos de estos cuerpos que se hunden lleguen a flotar dándoles la forma adecuada. Es el caso de los barcos que, aunque están fabricados con hierro (un material muy pesado), son capaces de flotar debido a la forma que tienen.


Procedimiento

1. Tomar varios bloques de plastilina del mismo tamaño. Hacer con ellos pelotitas e introducirlas en un recipiente con agua. ¿Flotan? ¿Se hunden? Habrán comprobado que todas ellas se hunden.

2. Tomar una de las esferas de plastilina y darle forma aplanada (parecida a un plato o bandeja). Tratar de situarla sobre la superficie del agua. ¿Qué creen que pasará? ¿Flotará? ¿Se hundirá?

3. Si no logran hacer flotar la bandeja de plastilina, seguir intentándolo hasta conseguirlo, cambiando de forma y tamaño.

4. Cuando consigan varios "barcos" de plastilina, pueden hacer, con los compañeros, un concurso de habilidad: ¿Quién conseguirá el barco capaz de transportar mayor número de clips?


Según la forma que se le dé, un objeto puede hundirse o flotar. El agua empuja hacia arriba todos los objetos que recibe y la fuerza de su impulso es igual al peso del agua que el objeto desplaza al hundirse. Una bola de plastilina desplaza una bola de agua pero, como la plastilina es más pesada que el agua, se va al fondo.Por el contrario, la misma bola de plastilina en forma de barca desplaza una cantidad de agua que es mayor que la anterior. La barca de plastilina llena de aire es más liviana que la barca de agua. En consecuencia, flota.


El submarino

 ¿Por qué un submarino puede sumergirse en el agua y también flotar, pero no se hunde? En esta actividad veremos,mediante un sencillo experimento, cómo el aire y otros elementos más influyen para que esto suceda

Materiales
•Tres monedas
• Plastilina
• Sorbete que se pueda doblar para formar una “L”
• Botella de plástico
• Bandeja o tina pequeña
• Cinta adhesiva
• Un clavo de una pulgada

Procedimiento
1. Hacemos dos agujeros en un lado de la botella (de uno o dos milímetros),con ayuda del clavo.
 
2. Pegamos con cinta adhesiva las monedas, en el mismo lado de la botella (éstas servirán para que la
botella se sumerja).


3. Colocamos el sorbete en la boca de la botella y la cerramos formando un tapón con plastilina, procurando
ajustar bien el sorbete  para que no entre agua.

 

4. Colocamos el submarino en la fuente, permitiendo que se llene de agua y se sumerja.

 
5. Soplemos en el sorbete  para enviar aire a la botella.


 ¿Por qué el submarino salió a la superficie del agua?
El aire que enviamos a la botella al soplar por el sorbete hizo que el agua saliera por los agujeros;al llenarse la botella de aire, nuestro submarino-botella pudo flotar.
Los submarinos cuentan con unos tanques,los cuales se llenan de agua para sumergirse,pero cuando es necesario salir a la superficie se les inyecta aire con mucha fuerza (como lo hicimos al soplar), esto hace que el agua salga de los tanques y suba el submarino.


Anteriormente analizamos el fenómeno de flotación por desplazamiento del agua cuyo lugar ocupó el aire. Ahora veremos cómo ocurre este fenómeno por factores distintos: peso, empuje, saturación.




El huevo nadador


 Material

    •3 vasos grandes
    •Un huevo
    •Agua
    •Sal

Procedimiento

1. Llenar dos vasos con agua.

2. Añadir a uno de ellos sal poco a poco. Revolviendo con una cuchara, trata de disolver la mayor cantidad posible.

3. Colocar el huevo en el vaso que tiene solo agua : se irá al fondo.

4. Colocar ahora en el vaso en el que has disuelto la sal : observarán como queda flotando.

5. Poner el huevo y agua hasta que lo cubra y un poco más, en el tercer vaso. Añadir agua con sal, de la que ya se tiene, hasta conseguir que el huevo quede entre dos aguas (ni flota ni se hunde).

 6.  Si  se añade en este momento un poco de agua, observarán que se hunde. Si a continuación  se añade un poco del agua salada, lo verán flotar de nuevo. Si vuelven a añadir agua, otra vez se hundirá y así sucesivamente.

Sobre el huevo actúan dos fuerzas, su peso (la fuerza con que lo atrae la Tierra) y el empuje (la fuerza que hace hacia arriba el agua).
Si el peso es mayor que el empuje, el huevo se hunde. En caso contrario flota y si son iguales, queda entre dos aguas.
El empuje que sufre un cuerpo en un líquido, depende de tres factores :
    -La densidad del líquido
    -El volumen del cuerpo que se encuentra sumergido
    -La gravedad
 Al añadir sal al agua, conseguimos un líquido mas denso que el agua pura, lo que hace que el empuje que sufre el huevo sea mayor y supere el peso del huevo : el huevo flota. Así también se puede explicar el hecho de que sea más fácil flotar en el agua del mar que en el agua de ríos y piscinas.


Fuentes:
http://ciencianet.com/
Cuaderno de experimentos El Laboratorio del tío Sócrates
Ciencia en Preescolar. Manual de experimentos para el profesor

Para jugar en la casa

La hora del baño infantil puede convertirse en un divertido juego en donde los niños también podrán experimentar "adivinando" que juguetes y otros objetos flotan o se hunden.



Otros experimentos con agua



16 ene. 2013

Cuento para reflexionar sobre la tarea docente:El corcho


Hace años, un supervisor visitó una escuela primaria. En su recorrida observó algo que le llamó poderosamente la atención: una maestra estaba atrincherada atrás de su escritorio, los alumnos hacían gran desorden; el cuadro era caótico.

Decidió presentarse:

- "Permiso, soy el supervisor de turno...¿algún problema?"
- "Estoy abrumada señor, no se qué hacer con estos chicos... No tengo láminas, el Ministerio no me manda material didáctico, no tengo nada nuevo que mostrarles ni qué decirles..."

El supervisor, que era un docente de alma, vió un corcho en el desordenado escritorio. Lo tomó y con aplomo se dirigió a los chicos:
- "¿Qué es esto?"
- "Un corcho señor"... gritaron los alumnos sorprendidos.
- "Bien, ¿De dónde sale el corcho?"
- "De la botella señor. Lo coloca una máquina...", "del alcornoque, de un árbol .... "de la madera...", respondían animosos los niños.
- "¿Y qué se puede hacer con madera?", continuaba entusiasta el docente.
- "Sillas...", "una mesa...", "un barco..."
- "Bien, tenemos un barco. ¿Quién lo dibuja? ¿Quién hace un mapa en el pizarrón y coloca el puerto más cercano para nuestro barquito? Escriban a qué provincia argentina pertenece. ¿Y cuál es el otro puerto más cercano? ¿A qué país corresponde? ¿Qué poeta conocen que allí nació? ¿Qué produce esta región? ¿Alguien recuerda una canción de este lugar?"

Y comenzó una tarea de geografía, de historia, de música, economía, literatura, religión, etc.

La maestra quedó impresionada. Al terminar la clase le dijo conmovida:
- "Señor, nunca olvidaré lo que me enseñó hoy. Muchas Gracias".

Pasó el tiempo. El supervisor volvió a la escuela y buscó a la maestra. Estaba acurrucada atrás de su escritorio, los alumnos otra vez en total desorden...

- "Señorita...¿Qué pasó? ¿No se acuerda de mí?"
- "Sí señor, ¡cómo olvidarme! Qué suerte que regresó. No encuentro el corcho ¿Dónde lo dejó?"

Enrique Mariscal *de“Cuentos para regalar a personas inteligentes”

La actitud creativa termina con los lamentos y las excusas. Es calidad de percepción, acción inteligente que nos permite superar los conflictos con la riqueza de alternativas que nos ofrece cada situación.

La creatividad despierta el poder que duerme en nuestra imaginación; es osadía, aventura para descubrir y aprender de los cambios; es respuesta hábil, no impotencia explicada o reclamo por lo que nos falta.


*Enrique Mariscal. Graduado en Filosofía, en Ciencias de la Educación y en Psicología,es especialista en Planificación de Recursos Humanos (Unesco/Cepal) .Director de la Dirección de Carrera y Formación Docente de la Facultad de Derecho de la Universidad de Buenos Aires, y al mismo tiempo es consultor de Educación Médica de la OMS (Naciones Unidas).


Y aquí les dejo otras ideas para hacer con un corcho:

Si quieren ver más no duden en visitar esta creativa página:Fem manuals, dedicada a las actividades plásticas para niños .

 

9 ene. 2013

Juegos recreativos y motores para colonias de vacaciones


El juego, ocupación principal de la niñez, es  una de las actividades recreativas por excelencia  en las colonias de vacaciones y escuelas de verano.

 Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para los niños:

1. Tener un fichero de juegos
El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las necesidades de los niños que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación, que descubran técnicas, ser felices...

2. Buena adaptación
Cuando se escoja un juego hay que observar:
- La edad a que va dirigido
- sus aficiones
- los objetivos que se persiguen
- el ambiente en el que se desarrolla la actividad
- terreno
- clima...
De ahí que siempre hay que estar preparado para cambiar cualquier juego en un momento determinado, esto es lo que se llama contraprogramar.
El juego es para los niños, debe prepararse con mucha  imaginación, fantasía.

3. Presentación del juego
La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si  las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los niños se apasionen por lo que se les está ofreciendo.
-Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los niños son  distraidos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en círculos, en filas...
-Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar.
- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento.

4. Explicación del juego:
El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades que se pueden presentar y la forma como lo explicará, el material,el espacio...
- Utilizar pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras.
- Definir el campo de juego.
- Concretar el papel de cada jugador
- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier duda.
- Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...
- Evitar que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea abrumadora.
- Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.

5. Las explicaciones serán hechas:
- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)
- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.
- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.

6. Durante el juego:
- Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
- Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o poco interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.

7. Para el final del juego:
- Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
- Recoger el material utilizado.
- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa ,lavarse...

A continuación se ofrece una selección de juegos recreativos y motores adapatables a diferentes edades.


Palabra clave

Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado.

Adivinar el oficio

Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; éste, entonces, pasa a ocupar su lugar.

Variaciones:
a)     Un participante se aleja y los demás eligen uno o varios oficios que deben representar a la vuelta de su compañero. Este debe adivinar el mayor número posible de oficios. También puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.
 b)     Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un músico conocido, se representa un estado de ánimo, etc.


Uno, dos, tres, ¿quién tiene la pelota?

El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrás por encima de su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis, ¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese jugador. 


 El espejo viviente

Se divide el grupo formando parejas.Los integrantes de cada una se ponen de acuerdo para numerarse como uno o dos y luego se colocan enfrentados a una distancia aproximada de un metro.
El número uno realiza gestos usando todo su cuerpo, en número dos tratará de ser un espejo e imitará al mismo tiempo todos los gestos realizados por un compañero. A una señal se intercambian los roles.

El cazador de aromas

El animador del juego presenta  aproximadamente 10 bolsitas cuyo contenido deben descubrir a través del olfato, sin ver ni tocar.
Sugerimos utilizar café, té, especias, quesos, frutas, flores o similares.Pueden jugar en dos equipos y anotar puntos por cada aroma "cazado"

El cazador de sonidos

Los jugadores sentados en ronda ,de espaldas al centro, el animador del juego se ubica en el centro de la ronda y hace caer un objeto para que los jugadores adivinen ,sin mirarlo, de cuál objeto se trata.también puede jugarse en  dos equipos.

El nudo

Se dividen en dos o más equipos y se paran en hileras.Cada participante con un pañuelo en la mano.
Un palo de escoba clavado en el piso a aproximadamente tres metros de cada hilera.A la orden sale el primer jugador que ata su pañuelo a la estaca y regresa a relevar al segundo;así hasta que todos los pañuelos estén atados al poste.
Si se quiere continuar el juego, cada uno sale corriendo y a su turno lo desata y vuelve a su lugar.
Se puede reemplazar la estaca por una soga sujetada con dos sillas, debiendo atar el pañuelo a la soga.

A bailar

En parejas, cada una tendrá una hoja de papel de diario doblada en cuatro.
Al comienzo de la música las parejas comenzarán a bailar, uno de ellos sujetará la hoja de papel doblada.
a la nueva señal desplegarán la hoja sin romperla y la colocarán en el suelo.Ambos participantes deberán colocarse encima de ella.
Se elimina la última pareja en hacerlo y/O a la pareja que rompa el papel.Así sucesivamente hasta que quede una sola pareja, la ganadora.
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de juez o animadores.

¿De quién son esas manos? ¿De quién son esos pies?

Cada grupo mira atentamente las manos y/o los pies del otro grupo.Utilizamos una manta detrás de la cual se ubican varios participantes dejando a la vista sólo las manos o los pies.
El resto del grupo debe descubrir de quién se trata.

Buscando el tesoro escondido

Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de distinto color que tendrán distintos valores.Los jugadores distribuidos en dos o más equipos salen a buscarlos y resulta ganador aquel que más puntos haya conseguido.
Sugerencia:no indicar el puntaje antes de empezar el juego para evitar la selección a l buscar.Se puede signar un valor negativo a algunas fichas, considerando que las mismas están "envenenadas"

Las 7 maravillas

El director del juego entrega una lista con 7 objetos que deben encontrar los jugadores de cada equipo.Por ejemplo: una rama con forma de letra, cinco hojas de formas diferentes, una piedra, un insecto.
Al finalizar el tiempo se reunen todos para mostrar lo recolectado en el orden indicado en la lista para obtener puntos por cada hallazgo acertado.

 La línea más larga.

El juego consiste los grupos formen una linea lo mas larga que puedan. Dicha linea deben formarse con las posesiones de los participantes. Por ejemplo: toallas, ojotas, gorras, pañuelos, etc. En caso de ya no tener mas posesiones los participantes deberán acostarse en el suelo tratando de formar la línea mas larga. El grupo que logre formar la misma sera el ganador.


Fuente:
 Actividades recreativas: "juegos, campamentos, bailes y canciones..." Hugo Guinguis,Incarbone.Editorial Stadium.

http://www.marianistas.org/juegos/juegos2.pdf

http://www.capitannemo.com.ar/juegos_para_la_colonia.htm


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3 ene. 2013

Reflexión para el de Día de Reyes.


 Los Reyes Magos forman parte del espíritu de la Navidad, simbolizan cada año la importancia de los niños, nuestra adoración y entrega hacia ellos.

La ilusión y fantasía, sobre todo durante los años de la infancia, es totalmente fundamental. Todos los niños del mundo deberían poder llegar a la madurez albergando en su alma momentos de imborrable felicidad; aunque, por desgracia, todos sabemos que eso no es así.

En el mundo hay lugares en donde, la infancia de millones de niños, se desarrolla inmersa entre abismos de pobreza total, violencia y abominables confrontaciones.

Hay niños que ríen, y otros muchos que lloran.

Hay niños que rechazan la merienda  porque han comido demasiado durante el almuerzo.

Otros, simplemente, carecen , de una rebanada de pan durante días.

Por eso  pido a los Reyes Magos que durante siglos se han guiado por la luz de una misma estrella, que quizá ha llegado la hora de cambiar.
Y de buscar otras sendas que los conduzcan hacia otros confines, hacia otros pesebres ocultos y olvidados, en donde miles de niños pasan frío, hambre … y nadie se acuerda de ellos.

Un deseo que no es más que un primer paso. Hay mucho por hacer; muchos caminos por andar; muchas manos por tender .


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