Continuando con la entrega de juegos de tablero, se comparte "El juego de los granjeros". Es una propuesta más compleja que las anteriores , indicada para trabajar conteos , relaciones de equivalencia (mayor que, menor que) y orden.
Extraído de: Números en juego. Serie Cuadernos para el aula : Nivel inicial - Buenos Aires : Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2007.
Materiales
• Un tablero (link de descarga:
https://drive.google.com/file/d/1ccWoFH ).
• 4 fichas con personajes (véase en el link de descarga).
• Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o bandeja (véase el anexo).
• Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o yogur).
• Un dado.
Organización del grupo para jugar
• Grupos de 4 niños.
Reglas
• Se trata de una competencia en la que cada granjero tiene que llegar al final del recorrido con la mayor cantidad de huevos en su canasta. Obtiene así el primer puesto.
• Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en la entrada del camino, toma 10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su canasta o vasito.
• El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada de dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores con puntajes en orden decreciente.
• Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno tira el dado y avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo.
• Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los que está el nido vacío, el jugador debe dejar la cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En cambio, si cae en los números terminados en 0, el jugador toma tantos huevos como se indica en el tablero.
• Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para realizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero y el cuarto.
Análisis didáctico del juego
En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su ficha tantos casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de dificultad mayor que la de llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar varias acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al mismo tiempo.
En primer lugar, para enfrentar el desafío que presenta el juego los chicos tienen que retener en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener más referencias que su ubicación anterior en el tablero. Es decir, desaparece la referencia de la colección de fichas para la comparación con el dado, como sucedía en el juego de
La carrera de la liebre y la tortuga . Esta referencia les permitía a los chicos analizar si faltaban o sobraban fichas.
En segundo lugar, cada jugador tiene que controlar el conteo para no “pasarse”.
Debe también contar los casilleros de uno en uno, relacionándolo con el movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero no se corresponde con la cantidad obtenida en el dado.
Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es decir, no solo será importante establecer quién tiene más huevos en su canasta sino que, además, hay que determinar el orden de los ganadores. Esta
cuestión nos permite comenzar a construir el aspecto ordinal en los cuatro primeros números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones ligadas a las relaciones mayor y menor que.
Para tener en cuenta
“El juego de los granjeros” es una propuesta de juego compleja . Por eso, es conveniente que los docentes ofrezcamos este juego luego de que los niños hayan realizado y experimentado con cierta
frecuencia otras propuestas más sencillas. De esa manera, estarán más preparados para superar las dificultades que pueden surgir. Además, repetir el juego una y otra vez permitirá que los niños capten su organización general y puedan disfrutarlo cada vez más.
Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas reglas del juego, al desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas.
Por ejemplo, para avanzar en la pista cada niño tienen que hacerlo desde el casillero siguiente al que se encuentra y no contar el casillero en el que está la ficha.
Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está su ficha.
También, en ocasiones vuelven al casillero con el número cuya cantidad corresponde a lo obtenido en el dado. Por ejemplo, si su posición es el número 10 y saca 6 en el dado, muchos niños suelen regresar al 6.
Estas dificultades, así como cualquier otra que aparezca mientras los chicos juegan, surgen como producto de resolver el propio juego, por lo tanto sería poco fértil anticiparlas o plantearlas como reglas, dado que igual se van a presentar.
Es preciso dejar que aparezcan como dificultad para poder reflexionar sobre ellas y otras cuestiones con los niños.