Del 30 de noviembre al 4 de diciembre se implementará en las escuelas de la provincia de Buenos Aires la «Semana de la Tecnología» cuyo propósito es desarrollar actividades transversales que faciliten la práctica del conocimiento y acceso a diferentes tecnologías.
La "Semana de la Tecnología" en el Nivel Inicial se enfoca en la introducción lúdica a las nuevas tecnologías, como la robótica, la programación y el uso de las TIC
A continuación compartimos algunas propuestas para el Nivel Inicial.
Esta selección de actividades que propone integrar recursos digitales para las salas de 4 y 5 años y multiedad, fueron tomadas del plan Aprender Conectados del Ministerio de Educación, Cultura, Ciencia y Tecnología de la Nación.
💻1-Collage digital
Realizar un collage digital y escribir los nombres al terminarlo.
Además de reconocer sus collages, esto les permite hacer comparaciones con las letras de los nombres de sus compañeros y apreciar las obras de manera conjunta. Es importante que las niñas y los niños tengan a mano las tarjetas con los nombres propios con las que se trabajan en el jardín para poder identificar las letras en el teclado y agregarlos a sus producciones .
En el soporte digital, a diferencia del papel, se pueden almacenar los dibujos de cada uno en una misma carpeta.
El programa permite agregar sellos y fondos en función del proyecto a abordar.
Dispositivos
Notebook Tableta Pizarra digital interactiva Proyector
Aplicaciones en línea para notebook/tableta
Graficador infantil Tux paint (Se puede descargar su galería de sellos Stamps de forma optativa) Graficador Tinkercad
💻2-Creación de historias animadas
Invita a las niñas y los niños a que puedan dar movimiento a sus dibujos y a escenas producidas con el programa ScratchJr.
Las historias animadas también se pueden realizar con la técnica cuadro por cuadro, la cual consiste en aparentar movimiento de objetos estáticos al capturar una serie de fotografías distintas, que al mostrarlas de manera rápida, denotan una acción.
Imaginar una historia, organizarla y grabarla con las voces de las niñas y los niños. Para esto es fundamental que previamente los niños hayan escuchado audiocuentos y comprendan sus características.
Una propuesta que puede tomar distintas dinámicas: cada niña o niño puede narrar una parte; pueden incluirse diálogos entre dos o tres niñas y niños; pueden producirse sonidos para ambientar la situaciones narradas.
También se puede sonorizar un cuento o una poesía ya conocido.
Música y audios seleccionados de la notebook o producidos por el docente, los alumnos y/o las familias.
💻 4-Escenarios lúdicos con tecnología
Proyectar en la pared, pizarra o en afiche de imágenes, videos o programas especialmente elegidos para enriquecer el espacio de juego. Por ejemplo programas de astronomía, imágenes de paisajes o videos del fondo del mar como complemento de otros materiales como arena, caracoles, música de mar, etc.
La música elegida o los sonidos son esenciales para generar climas diversos que propicien distintos tipos de juegos.
Aquí el micrófono puede ser un componente más que permite enriquecer el espacio, dando lugar simplemente a escuchar sus voces amplificadas o asumir diversos roles relacionados con el elemento; como ser presentadores de un teatro, un cantante, etc.
Dispositivos
Proyector Pizarra digital interactiva Notebook Parlante Micrófono Tableta, para registro de la experiencia
Aplicaciones en línea para notebook/tableta
Google Street View. Imágenes, videos, música y audios seleccionados de internet. Por ejemplo, diferentes paisajes: mar, montañas, campo, etc.
Banco de imágenes y sonidos - INTEF. Elaborado por el Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y Formación del Profesorado perteneciente al Ministerio de Educación de España. Disponible en: https://procomun.intef.es/bm/buscador/media/todos
Imágenes, videos, música y audios seleccionados de la notebook o producidos por el docente, los alumnos y/o las familias.
💻5-Juegos reglados
Crear juegos reglados digitales (lotería, memotest, juegos de recorrido, etc.) con presentación de diapositivas o un graficador digital. También los niños pueden crear sus propios videojuegos a través de ScratchJr o inventar juegos de recorridos con el Kit de robótica Aprender Conectados.
Crear y compartir galerías virtuales o libros de arte digital con obras de los niños.
En esta última opción resulta muy enriquecedor realizar tanto las obras como el proceso de elaboración. Se piensa la escuela como espacio que habilite el diálogo entre lenguajes.
La tecnología puede potenciar espacios donde arte, ciencia y tecnología se implican mutuamente de manera constante. Las obras de los chicos pueden realizarse a través de diferentes aplicaciones de arte digital.
Cospaces. Creador de escenarios de realidad virtual.
💻7- Álbumes de fotos
Crear álbumes de fotos con el propósito de registrar las diferentes experiencias vividas como así también construir el recorrido de los niños durante su año escolar.
Trabajar fotografía implica tomar en cuenta el momento de la captura de imágenes, la forma que tenemos de seleccionarlas, editarlas, guardarlas y de volver a verlas.
Dispositivos
Tableta Notebook Pizarra digital interactiva Proyector
Aplicaciones fuera de línea para tableta
Cámara
Aplicaciones fuera de línea para notebook
Carpetas de imágenes Libros digitales: Libre Office / Open Office Impress
El espacio taller es un espacio especialmente pensado y diseñado para investigar, que invita a crear, descubrir y conocer, según los intereses particulares de cada uno.
Esta dinámica de trabajo se puede desarrollar en los diversos lugares del jardín según la necesidades y cantidad de niños. Puede ser en la sala, en la biblioteca, en el SUM, patio, etc. Se planifican diferentes espacios a modo de multitarea, donde se ponen en juego distintas áreas de conocimiento de acuerdo al grupo y comunidad escolar.
Del 2 al 6 de junio se implementará en todas las escuelas de la provincia de Buenos Aires la «Semana de la Convivencia Digital», un desafío para alumnos, docentes y familias que tiene como objetivo sensibilizar y crear conciencia sobre el uso responsable de internet y, en particular, las redes sociales.
Los avances tecnológicos en la comunicación, como los dispositivos de telefonía celular, las tablets, las netbooks, entre otros, son parte de la vida de todos y en todo lugar del mundo. Con ellos exploramos, aprendemos, trabajamos, nos inspiramos.
Estar en línea, chatear, viralizar, estar conectado, no son sólo parte de una jerga nueva. Se han convertido en acciones cotidianas para millones de personas, desde niños hasta adultos.
En la actualidad las redes sociales conforman un ámbito de encuentro e interacción virtual utilizado por la mayoría. Así como los espacios públicos tradicionales se rigen por ciertas normas de convivencia, las redes exigen el mismo esfuerzo: usar ese espacio, pero ser responsable.
Ciberbullying, grooming, sexting, huellla digital, son para muchas familias y docentes términos a descubrir de una nueva realidad que involucra a niños y adolescentes.
a. ¿Qué debemos tener en cuenta para generar estrategias de acompañamiento frente a la exposición de pantallas desde la primera infancia y la niñez?
Algunos ejes centrales del acompañamiento de pantallas en la infancia:
1. Reconocer a niños y niñas como sujetos de derechos también en entornos digitales.
2. Tener en cuenta la autonomía progresiva de los niños y las niñas también en entornos digitales. Desde la primera infancia y hasta los 18 años, las personas adultas debemos garantizar un acceso seguro y cuidado a los entornos digitales. El tipo de acompañamiento deberá adaptarse a medida que vayan creciendo y adquiriendo nuevas capacidades, hasta que logren incorporar medidas de autocuidado. La presencia adulta debe siempre fortalecer la autonomía progresiva de cada niño o niña en el acceso y administración de los entornos digitales
Sin dudas, uno de los principales desafíos respecto del vínculo de niños y niñas con la tecnología digital tiene que ver con la exposición constante a pantallas, tanto celulares, como tabletas, computadoras o televisores. Mucho se debate sobre la cantidad de tiempo, los límites y el uso de los dispositivos como “chupetes electrónicos”. Pero ¿cuánto sabemos sobre lo que hacen durante ese tiempo frente a las pantallas y sobre si esto puede ser dañino o no para ellas y ellos? Nos proponemos profundizar en estos temas para generar estrategias de acompañamiento y mediación entre los chicos y las chicas y las pantallas.
Las personas adultas suelen asociar el inicio digital de bebés, niños y niñas con el momento en que adquieren su primer celular o cuando abren por primera vez cuentas propias en redes sociales. Sin embargo, es clave comprender que el trayecto digital de ese niño o niña comenzó mucho antes. ¿Cuándo?:
desde que alguien sube una imagen suya a redes sociales (incluso antes de nacer);
al ver películas o contenido infantil en TV u otras pantallas;
al jugar online en dispositivos de personas adultas;
cuando consume videos en plataformas on demand;
al participar de videollamadas.
👉El punto clave para esta reflexión es pensar desde qué momento esa persona comenzó a dejar una huella en Internet y cuándo se topó con desafíos propios de los entornos digitales.
¿Qué dice la Sociedad Argentina de Pediatría sobre el uso excesivo de pantallas?
“El uso excesivo de pantallas (p. ej., más de 2 a 3 hs de exposición a medios electrónicos) puede afectar el cerebro en desarrollo, con importantes consecuencias en el desarrollo cognitivo y motriz, el aprendizaje y la memoria, y la salud en general. En las investigaciones se sugiere que la exposición temprana y prolongada a medios electrónicos está asociada con un mayor riesgo de tener síntomas psiquiátricos, en especial problemas de atención e hiperactividad, trastornos de ansiedad y depresión. También se demostró que una elevada exposición a la televisión de fondo en menores de 5 años reduce la cantidad y la calidad de las interacciones entre padres e hijos y les quita tiempo de juego, afecta negativamente el uso y la adquisición del lenguaje, la atención, el desarrollo cognitivo y la función ejecutiva”.
(Sociedad Argentina de Pediatría, 2021)´
b. ¿Qué debemos tener en cuenta para generar estrategias de acompañamiento frente a la exposición de pantallas desde la primera infancia y la niñez?
Es importante tener en cuenta tiempos de uso y contenidos. Para pensar una estrategia tanto familiar como institucional hay que considerar que los niños y las niñas no saben aún autorregularse frente a la exposición a pantallas. La facultad de limitar debe ser adulta y no puede ser delegada:
Para comprender por qué es muy difícil que se autorregulen debemos conocer las características de las plataformas digitales utilizadas por niños y niñas: estas suelen generar múltiples estímulos tanto visuales como auditivos, que acompañados por cajas de recompensa, competencias y otros condimentos generan mucha dependencia.
Las personas adultas que limitemos y regulemos la exposición a pantallas debemos utilizar estrategias reales que tengan en cuenta los contextos y particularidades del entorno familiar e individual de cada niño o niña. De nada sirve plantear metas inalcanzables que terminan frustrando y desalentando la puesta en marcha de la misma.
Las reglas deben ser claras, rutinarias y deben incorporar las excepciones. Tanto la norma como la excepción son claves para que las personas adultas las anticipemos, justificando y dando un marco de comprensión. Para que la excepción tenga sentido necesita también de normas:
👉Las pautas claras brindan lineamientos generales que debemos tener en cuenta en momentos de excepción o ruptura de la norma. La clave está en establecer las reglas desde el inicio del vínculo de los chicos y las chicas con las tecnologías digitales. Estas normas serán cimiento y base de esa relación a lo largo de los años.
c. ¿Cómo elegimos una estrategia de acompañamiento frente a las pantallas?
Pensar el cuánto
Lo primero que suele asociarse con las normas y las estrategias de acompañamiento frente a pantallas es la cantidad de horas diarias que los chicos y las chicas pueden pasar. Más adelante veremos que no siempre es el principal factor a analizar, pero sin duda es importante. Según las recomendaciones de los diversos organismos de salud, tanto nacionales como internacionales, las horas frente a las pantallas deberían medirse y sobre todo limitarse. Los tiempos máximos aconsejados suelen ser bastante estrictos, basados en trabajos de investigación que lo sustentan.
La Sociedad Argentina de Pediatría desde el año 2018 aconseja:
• Antes de los 2 años, aconseja no exponer a ningún tipo de pantalla, debido al momento de madurez y que el aparato psíquico se encuentra en desarrollo.
• Entre 2 y 5 años, recomienda un máximo de entre media y una hora de pantallas de entretenimiento por día.
• Entre los 5 y los 12 años, el tiempo máximo recomendado se extiende a una hora y media, preferentemente con compañía adulta.
En 2020, la SAP aclaró que estas recomendaciones toman en cuenta el uso recreativo y no educativo que también se potenció durante la pandemia por COVID.
Pensar el cuándo
A pesar de que muchas veces los chicos y las chicas parecen relajados frente a las pantallas, lo cierto es que pueden estar sobreestimulados incluso aunque no lo demuestren. Esta aparente relajación suele esconder una pasividad casi hipnótica que nos hace confundir y asociar el descanso con el uso de las pantallas.
Es importante alejar lo más posible la exposición a pantallas del momento de dormir, para que la relajación sea real y no lleguen al momento de conciliar el sueño con una sobrecarga de imágenes y sonidos.
Esta recomendación la hace también la SAP, la cual en el documento “Pantallas: discordancias entre las recomendaciones y el uso real” insiste en que tampoco se asocie la exposición a pantallas en la primera infancia y la niñez con el momento de la comida.
Sabemos que en muchos contextos, ante la preocupación por falta de apetito o para captar su atención al momento de la comida, las pantallas resultan un aliado. Es importante reconocer que los niños y las niñas necesitan entender o tener registro de qué es lo que pasa o qué es lo que se hace con su cuerpo. Alimentarse bajo la captación de un celular o televisión inhibe esa capacidad de regulación, es decir, de poder negarse, tener sensación de saciedad, hambre o de la compañía de otras personas al momento de la comida.
👀Alejar la exposición a pantallas de los momentos de comer y de ir a dormir
Pensar el qué
Cuando hablamos de la cantidad de horas frente a las pantallas, anticipamos que íbamos a profundizar luego en otros aspectos a tener en cuenta. La dicotomía entre el cuánto y el qué suele pasar silenciosa en los debates sobre pantallas y merece mayor atención.
¿Es lo mismo estar dos horas frente a pantallas que se comparten con la familia que una hora en soledad con una tableta electrónica? ¿Cuál sería la exposición más recomendable?
Claramente no hay respuestas correctas o incorrectas ya que mucho depende del contexto y las particularidades de cada niño o niña junto a sus necesidades. Sin embargo, el objetivo es indagar un poco en qué priorizar al pensar la estrategia de acompañamiento.
Pensar los contenidos
En la balanza de la cantidad, debe pesar fuertemente la calidad del contenido. Por un lado, analizar el mensaje que brinda, el fomento a la interacción, participación, producción o aprendizaje que tiene; pero en la balanza debe pesar fuertemente la calidad del contenido.
Situación 1
Sofi tiene 5 años, hace media hora está mirando dibujitos en la televisión de la cocina de su casa. Su familia circula por el lugar mirando cada tanto qué está mirando. Sofi se trajo unos marcadores y papeles para dibujar los personajes de la película que mira. Cada tanto llama a su familia para mostrarles sus dibujos y lo parecidos que son a lo que ve en la televisión. Le quedan aún cuarenta minutos para que termine la película, pero a la familia le parece bien que termine de verla aunque se extienda un poco de su horario de pantallas.
Situación 2
Sofi tiene 5 años y está hace treinta minutos mirando videos en la tableta que le regalaron. Cada vez que su familia entra y le pregunta qué está mirando ella no responde y deben insistirle mucho para que lo haga. La familia la deja un rato más pero no permite que se pase de la hora diaria que tiene permitido de tableta por día.
¿Qué diferencias ven entre ambas situaciones?
Claves:
• priorizar contenidos que inviten otras actividades durante la exposición (cantar, bailar, dibujar, responder consignas, etc.) por sobre aquellos que generan una actitud hipnótica que no suele poner mucho en juego;
priorizar contenidos que tengan coherencia con las prioridades, estilos y valores de cada familia o contexto;
acompañar especialmente la exposición a contenidos nuevos para comprender su mensaje y dinámica.
En la niñez, cuando pensamos tipos de contenidos a los que pueden acceder desde diversas pantallas, es importante distinguir aquellos que son educativos de los que se ofrecen desde la industria del entretenimiento.
En la primera infancia (hasta 4 años) , a diferencia de lo que sucede en la niñez, las pantallas no revisten un carácter educativo y por ende, no son recomendables en este momento de su desarrollo.
Al pensar la cantidad de horas, por ejemplo, no podemos tomar como iguales las horas de clase virtual, de videollamadas con familiares, de tutoriales, que de juegos on-line o redes sociales.
Tengamos en cuenta que las plataformas comerciales hacen uso de diversas estrategias para captar nuestra atención, al contrario de las educativas o las videollamadas. En ese sentido, se vuelve más difícil regular su uso y lograr apagar la pantalla suele ser una situación de mayor desborde emocional. Basta ver las reacciones de chicos y chicas cuando les pedimos que terminen una videollamada en comparación a cuando les pedimos que terminen de jugar on-line para comprender esta dimensión. Por eso, las pantallas de entretenimiento deben tener mayor control y supervisión.
Pensar los dispositivos
Tableta electrónica, celular, computadora o televisor son diferentes formatos de pantallas pero muy distintas entre sí. Cada una invita a formas de interacción diversas.
En la primera infancia se desaconseja el uso de dispositivos personales como celulares o tabletas electrónicas, por la dificultad de generar espacios de compañía adulta y por el daño que puede causar su uso en la visión desde tan corta edad.
Es importante observar que la televisión, puesta en un espacio familiar compartido, promueve la compañía y la supervisión de contenidos. En cambio, el uso en soledad de tabletas o celulares genera una creencia que se vuelve muy difícil de modificar: las pantallas son para uso solitario, con poca o nula compañía adulta.
👀Preferir los dispositivos con pantallas en formato que permiten compartir (TV, consolas de juego) antes que las de uso personal (celulares).
Para niños o niñas menores de 5 años:
Para niños o niñas mayores de 5 años:
Pensar el quién
Las personas adultas son la referencia para los niños y las niñas en su ingreso al mundo social, vincular y de cuidados en entornos presenciales. De igual manera deben serlo también para los espacios digitales. Sin embargo, no siempre acompañamos de la misma forma lo que ocurre en Internet que lo que ocurre por fuera de las pantallas
d. Algunas recomendaciones para acompañar frente a pantallas en la primera infancia y la niñez:
1. Compartir momentos de uso de dispositivos para que niños y niñas no asocien el uso de pantallas como espacios sin compañía adulta. Evitemos que las tecnologías digitales funcionen como “chupete electrónico”. Para ello, es clave intercalar esos momentos en soledad con otros compartidos donde se charle y debata lo visto.
Dramatizar o dibujar son buenos recursos para expresar sus emociones o vivencias.
2. Retomar en diálogos posteriores lo que hayan visto juntos, y también si lo vieron por separado. “¿Qué viste hoy en la tele? ¿Te gustó?”. “¿A qué jugaste hoy con mi celular? ¿te divertiste?”.
3. Demostrar que las personas adultas tenemos interés genuino en lo que ocurre en los entornos digitales, y no con un único afán de control.
4. Hablar diariamentesobre lo que hacemos todos en Internet, evitando que se vuelva un tema tabú. Este diálogo debe ser constructivo, consultando por lo divertido y positivo, y también dejando de lado la tecnofobia y la sentencia negativa sobre los consumos culturales de chicos y chicas.” Me enganché con un canal de Youtube que enseña cómo reciclar, hace mucho tenía ganas de aprender”. “Me pasa que a veces me cuelgo mirando Instagram, no me gusta cuando me pasa eso”.
5. Pensar la referencia adulta como ejemplo. Los chicos y las chicas aprenden a cruzar la calle, cortar con tijera u otras normas de cuidado de las personas adultas de confianza, sean familiares o docentes. Esto mismo ocurre con las prácticas digitales. Ellos y ellas miran cómo usamos nuestros dispositivos y el vínculo que tenemos con ellos. Cuánto usamos el celular delante de ellos, cómo les contamos de nuestros cuidados a la hora de pensar la privacidad de nuestras cuentas, pedirles el consentimiento para tomarles una foto o grabar un video, el cumplir las normas de no uso de dispositivos en ciertos momentos del día, son pautas que observarán a la hora de formar sus referencias de uso digital. “Las fotos que subo a mi cuenta las subo porque la puse privada, ¿sabés qué significa eso?”.
👉La Ley 26.061 en su artículo 22 plantea que los niños, las niñas y adolescentes tiene derecho a ser respetados en su dignidad, su reputación y su propia imagen, y es obligación de las personas adultas garantizarlo.
Las personas adultas debemos cuidar la privacidad de niños y niñas:
tené en cuenta que toda la información que subís conforma una identidad digital que será clave a lo largo de su vida.
Elegí a quién le mostrás sus imágenes o información: antes de compartir algo sobre niños o niñas, configurá la privacidad en tus cuentas y utilizá la sección de mejores amigos.
• A medida que crecen, explicales cómo cuidás tu privacidad y la suya, acordate que sos su mayor referencia.
Utilizá buenas contraseñas: si alguien toma tus dispositivos puede encontrarse con mucha información privada e íntima de chicos y chicas.
Una vez que comprenden la dinámica de las plataformas, pediles permiso para subir fotos o videos. Si no aceptan, respetá su decisión.
Pedile a familiares o amistades que tomen las mismas medidas de respeto por la privacidad de chicos y chicas.
No compartas memes o stickers con imágenes de niños o niñas: seguramente no eligieron que su cara se viralice.
Si le compartís una imagen a tu pediatra, a algún o alguna especialista, procurá que no se vea la cara del niño o niña para evitar que circule en espacios que no puedas controlar.
¿Escuchaste hablar de sharenting?
La palabra sharenting nace de la unión de las palabras en inglés “share” que significa compartir y “parenting” que significa crianza. Esta idea busca conceptualizar el fenómeno actual por el cual las familias comparten, especialmente en redes sociales, la crianza de los niños y niñas. Este fenómeno describe una actitud que en los últimos años se volvió cotidiano pero que requiere de análisis y cuestionamiento:
¿Se respetan las decisiones de niños y niñas a la hora de publicar su imagen, pensamientos y vida cotidiana? ¿Se respeta su privacidad? ¿Qué tipo de identidad digital estamos creando? ¿Qué consecuencias a corto, mediano y largo plazo puede tener?
Hay distintos grados y formas de sharenting, y resulta clave elegir a conciencia si queremos ejercer esta práctica y cómo hacerlo.
Duración: 15 minutos de visualización de audiovisual y puesta en común. 30 minutos de recorrido por el barrio. 40 minutos de análisis de las fotos familiares. 60 minutos para la actividad de cierre.
Recursos: Dispositivo con conexión a Internet (o audiovisual descargado en el dispositivo), una foto familiar, papel y lápiz, tijera, plasticola, lápices de colores, cartulina/afiche o pizarra digital (Padlet, Jamboard, etc) creado para esta actividad.
Objetivos didácticos:
Identificar la información privada y datos personales que se exponen en distintos espacios públicos y formatos.
Incorporar la importancia del cuidado de la información privada y los datos personales con personas desconocidas o poco conocidas.
➽Primer momento:
Vemos el siguiente video: “Caperucita Roja 2.0” y debatimos:
¿Qué podría haber hecho de otra forma Caperucita para evitar caer en la trampa del lobo?.
Fraccionamos las escenas del video para analizar, una por una, qué tipo de información fue brindando que la pudo poner en peligro.
➽Segundo momento:
Les proponemos salir a recorrer el barrio en familia (o alguna persona adulta responsable) y tomar anotaciones durante el camino:
¿Qué información le damos a las personas desconocidas con las que nos cruzamos o interactuamos?.
Anoten tanto lo que decimos como lo que mostramos.
Por ejemplo: nuestra edad aproximada, nuestro idioma, ropa, nombre, donde vivimos, con quién, a qué escuela vamos, etc.
➽Tercer momento:
Les pedimos que traigan una foto que tengan en casa, preferentemente una donde aparezcan ustedes o su familia.
Debatimos entre todos/as a partir de las fotos nuestras y de los demás: ¿qué información personal vemos en cada imagen?.
Algunos ejemplos disparadores: ¿Nuestra cara? ¿Nuestra familia? ¿La forma en que nos vestimos? ¿Nuestra casa? ¿Alguna emoción del momento? ¿Nuestro auto? ¿Dónde pasamos alguna vacación? ¿Qué más aparece?
➽Cuarto momento:
Les proponemos elegir de todos los datos que nosotros /as y nuestros/as compañeros/as eligieron como valiosos, los que nos importan especialmente para cuidar y proteger. Una vez que los tengamos elegidos, armamos un cofre del tesoro con materiales que tengamos en el momento (cartón, cartulina, material reciclable, maderas, etc) y colocamos dentro del cofre las palabras o dibujos que representen esa información que debemos cuidar.
Este excelente trabajo encontrado en la página campused.bue.edu.ar fue uno de los ganadores en el 2023 de las "Menciones PED" que tienen por objetivo promover la calidad educativa mediante el reconocimiento de proyectos y experiencias innovadoras que integren la Educación Digital de acuerdo con los lineamientos pedagógicos del Plan Integral de Educación Digital (PIED) en las escuelas de la Ciudad de Buenos Aires.
Proyecto “Arte geométrico”
IES "Juan B Justo" D.E. 17. Sala de 5 años.
Áreas: Artes Visuales, Educación Digital, Lúdico, Prácticas del Lenguaje.
Docentes: Sanarighi Verónica Laura, Vega Jorgelina, Gallo María José.
Resumen
La sala anaranjada (5 años) del nivel inicial del
Instituto de Educación Superior “Juan B. Justo” abordó un proyecto de arte
geométrico, el cual debía comenzar promoviendo la abstracción de niños y niñas
para reconocer formas dentro de obras artísticas. Además, setomó
esta instancia para desarrollar este y los otros tres pilares del pensamiento
computacional: la descomposición, el reconocimiento de patrones y los
algoritmos.
Objetivos: que los niños y las niñas…
-se
inicien en el pensamiento computacional a través de la abstracción, la creación
de patrones y secuencias y la
descomposición de un problema.
-adquieran
conocimiento sobre las formas básicas geométricas, identificándolas en
distintos elementos.
-disfruten
al realizar sus producciones, animándose a probar con nuevos modos de expresión
y composición.
El proyecto comenzó proponiéndoles explorar las formas
más convencionales -triángulo, círculo, cuadrado, rectángulo-. Seguidamente las
utilizaron para armar distintas secuenciasque debían ser transmitidas a un/a compañero/a, quien debía
“descifrarla”: el dictado lo hicieron
siempre de izquierda a derecha, figura por figura, respetando también su color,
hasta lograr copiarla igual a la
original . Luego, se les ofrecieron secuencias a las que les faltaba una pieza y, mediante el reconocimiento del
patrón que había sido utilizado, debían completarla, comunicando su proceso de
resolución.
En todas estas propuestas los/as niños/as trabajaron de manera
colaborativa, pensando en voz alta, escuchando los razonamientos de sus compañeros/as y llegando a distintos
acuerdos.
Luego se ofrecieron instancias de construcción con cuerpos
geométricos sobre una obra de arte proyectada en las que se observaban figuras
geométricas, explorando y pudiendo hacer coincidir las formas. En otra
oportunidad, salieron a recorrer el
jardín en busca de objetos tridimensionales que representaran ciertas formas,
para hablar así de la diferencia entre plano y volumen. Estos descubrimientos
sirvieron como nuevos métodos para hacer distintas producciones artísticas:
Piet Mondrian primero pinta líneas
rectas negras verticales y horizontales y luego rellena los espacios con
colores, mientras que Wassily Kandinsky explora con círculos concéntricos.
También hicieron sus primeras producciones en tridimensión, reconociendo el
volumen de los cuerpos. Finalmente, comunicaron sus aprendizajes dentro del
podcast anual que están realizando en la sala al cierre de cada proyecto temático y mostraron su recorrido en una
muestra de arte que exponía todas las producciones que habían realizado y una
obra efímera.
En el marco del proyecto de Matemática “Contá conmigo”, diseñamos una sala de escape educativa, con el propósito de resolver diferentes desafíos matemáticos.
La sala de escape es una propuesta de enseñanza que promueve el trabajo en equipo y el pensamiento computacional de manera transversal e integral, en la medida en que permite formular, analizar y resolver problemas a través de conceptos y estrategias propias de la computación en múltiples entornos y situaciones de forma creativa y colaborativa.
En esta propuesta lúdica se articulan contenidos de Matemática, Prácticas del Lenguaje, ESI y Educación digital, en particular, el Pensamiento Computacional.
Descripción
Para darle sentido al juego, creamos una narrativa vinculada a la novela que estaban leyendo, Quiero ser Pérez de Margarita Mainé, de la editorial HOLA CHICOS. El propósito del juego era ayudar a Ramoní, el personaje de la novela, a escapar del gato.
Para lograrlo, las nenas y los nenes de la sala debían resolver cuatro desafíos matemáticos para obtener un código que les permitiría salir del juego. Para favorecer la participación de todo el grupo, se organizaron tres equipos de 6 o 7 integrantes, que, por turnos, ingresaban a la sala para jugar.
Objetivos
Resolver cuatro desafíos matemáticos para obtener un código que les permitirá salir del juego.
Propiciar el trabajo colaborativo para la resolución de los distintos desafíos matemáticos.
Sala de escape 1
🐹Juego 1: ordenando el desorden
En este juego, debían acordar cómo ordenar la banda numérica del 1 al 20.
Buscar, ordenar, acordar y comprobar que la banda estuviera ordenada correctamente.
🐹Juego 2: buscando la salida
Transformamos al robot Blue Bot en un ratón.
Ramoní debía recorrer la banda numérica del 1 al 8 de manera ordenada.
Para eso, las nenas y los nenes programaron paso a paso al robot para que hiciera el recorrido y así completar el desafío.
Al finalizar, obtenían el segundo número del código.
🐹Juego 3: completando los dientes
Utilizando el dado por turnos, debían completar el tablero. Al llegar al final, había que sacar el número exacto, de lo contrario, debían tirar el dado hasta que saliera el número que se necesitaba. Por ejemplo si quedaban tres casilleros, debían tirar el dado hasta obtener en el dado el número tres.
🐹Juego 4: buscando el diente
En este juego de recorrido, el ratón debía llegar hasta la cama, donde se encontraba el diente escondido.
Utilizaban el dado para avanzar en los casilleros y contar la cantidad de pasos que debía hacer el ratón para llegar a la cama.
🐹Armado del código
A medida que resolvían los desafíos, consignaban en el panel la cifra de cuatro dígitos del código.
Una vez obtenido, lo ingresaban en un candado digital en la netbook. Para ello, debían reconocer en el teclado los números del código y pulsarlos.
En otra netbook, utilizamos un cronómetro digital para estimar el tiempo, pero no como variable para resolver los desafíos.
Sala de escape 2
Todavía quiero ser Pérez… La saga continúa y los desafíos también.
A pedido de la sala y coincidiendo con la finalización de la lectura del segundo libro, diseñamos una nueva sala de escape, en la que complejizamos los desafíos.
🐹Juego 1: completando la serie de números
En este primer desafío, las nenas y los nenes debían escribir los números faltantes en la banda numérica, guiándose tanto por algunos números de referencia, como por la lectura del número escrito en letras.
🐹Juego 2: buscando la salida
A diferencia de la primera sala de escape, en esta oportunidad, el grupo debía programar todo el recorrido del ratón hasta llegar al cohete que lo llevaría a la luna, donde debía entregar los dientes. Sin embargo, en el recorrido, tenía que evitar al gato que lo acechaba.
🐹Juego 3: con ojos de detective
Esta banda numérica del 1 al 20 está desordenada. El desafío consiste en ordenarla y completar con los números faltantes.
🐹Juego 4: completando los dientes… sanos
Para complejizar el juego, en esta versión, solo podían completar el tablero con dientes sanos. En el caso en que, al voltear la tapita el diente tuviera una caries, se perdía el turno.
🐹Armando el nuevo código
En esta segunda sala de escape, se acordó con el grupo la incorporación del cronómetro: 25 minutos.
La variable tiempo sumaba un nuevo desafío a la vez que favorecía el trabajo en equipo para resolver los juegos en la menor cantidad de tiempo posible.