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14 ene 2020

El juego de los granjeros. Juego de recorrido


Continuando con la entrega de juegos de tablero, se comparte "El juego de los granjeros". Es  una propuesta más compleja que las anteriores , indicada para trabajar conteos , relaciones de equivalencia (mayor que, menor que)  y orden.
Extraído de:  Números en juego. Serie Cuadernos para el aula : Nivel inicial -  Buenos Aires : Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2007.

Materiales
• Un tablero (link de descarga: https://drive.google.com/file/d/1ccWoFH ).
• 4 fichas con personajes (véase en el link de descarga).
• Fichas redondas para el pozo común de huevos contenidos en un plato o bandeja (véase el anexo).
• Un recipiente para recoger los huevos (puede ser un vasito de postre o yogur).
• Un dado.

Organización del grupo para jugar

• Grupos de 4 niños.

Reglas

• Se trata de una competencia en la que cada granjero tiene que llegar al final del recorrido con la mayor cantidad de huevos en su canasta. Obtiene así el primer puesto.

• Comienza el juego. Cada jugador coloca su ficha en la entrada del camino, toma 10 huevos (fichas) del pozo común y los coloca en su canasta o vasito.

• El orden de jugada lo determina el puntaje obtenido en la primera tirada de dados: el de mayor puntaje comienza el juego. Le siguen los jugadores con puntajes en orden decreciente.

• Un vez iniciada la competencia, cada jugador en su turno tira el dado y avanza su ficha tantos casilleros como puntos obtuvo.

• Si la ficha cae en los números terminados en 5, en los que está el nido vacío, el jugador debe dejar la cantidad de huevos que esté indicada en el tablero. En cambio, si cae en los números terminados en 0, el jugador toma tantos huevos como se indica en el tablero.

• Cada jugador que toque el punto de llegada, más allá de que llegue o lo sobrepase (dependiendo esto del puntaje obtenido en los dados) debe esperar a sus compañeros para realizar el conteo final. Luego se determina quién obtuvo el primer lugar, el segundo, el tercero y el cuarto.


Análisis didáctico del juego
En los juegos de desplazamientos sobre una pista, el jugador debe mover su ficha tantos casilleros como indica el dado. Esta actividad tienen un grado de dificultad mayor que la de llenar un tablero, pues los niños tienen que coordinar varias acciones a la vez y tienen que tener en cuenta más variables al mismo tiempo.

En primer lugar, para enfrentar el desafío que presenta el juego los chicos tienen que retener en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir esa cantidad, con movimientos de la ficha, sin tener más referencias que su ubicación anterior en el tablero. Es decir, desaparece la referencia de la colección de fichas para la comparación con el dado, como sucedía en el juego de La carrera de la liebre y la tortuga . Esta referencia les permitía a los chicos analizar si faltaban o sobraban fichas.

En segundo lugar, cada jugador tiene que controlar el conteo para no “pasarse”.
Debe también contar los casilleros de uno en uno, relacionándolo con el movimiento de la ficha y aceptar que el número del casillero no se corresponde con la cantidad obtenida en el dado.

Otro aspecto importante es cómo se determina el ganador. Hay que realizar un conteo final que permita establecer un orden numérico entre los participantes. Es decir, no solo será importante establecer quién tiene más huevos en su canasta sino que, además, hay que determinar el orden de los ganadores. Esta
cuestión nos permite comenzar a construir el aspecto ordinal en los cuatro primeros números. De este modo, este juego nos permitirá enseñar cuestiones ligadas a las relaciones mayor y menor que.

Para tener en cuenta
“El juego de los granjeros” es una propuesta de juego compleja . Por eso, es conveniente que los docentes ofrezcamos este juego luego de que los niños hayan realizado y experimentado con cierta
frecuencia otras propuestas más sencillas. De esa manera, estarán más preparados para superar las dificultades que pueden surgir. Además, repetir el juego una y otra vez permitirá que los niños capten su organización general y puedan disfrutarlo cada vez más.
Además de las dificultades que pueden aparecer producto de las mismas reglas del juego, al desplazar las fichas suelen presentarse nuevos problemas.
Por ejemplo, para avanzar en la pista cada niño tienen que hacerlo desde el casillero siguiente al que se encuentra y no contar el casillero en el que está la ficha.
Generalmente, los niños cuentan el casillero en el que está su ficha.
También, en ocasiones vuelven al casillero con el número cuya cantidad corresponde a lo obtenido en el dado. Por ejemplo, si su posición es el número 10 y saca 6 en el dado, muchos niños suelen regresar al 6.
Estas dificultades, así como cualquier otra que aparezca mientras los chicos juegan, surgen como producto de resolver el propio juego, por lo tanto sería poco fértil anticiparlas o plantearlas como reglas, dado que igual se van a presentar.
Es preciso dejar que aparezcan como dificultad para poder reflexionar sobre ellas y otras cuestiones con los niños.

Otros juegos de tablero para descargar:

El árbol de los pájaros

La carrera de la liebre y la tortuga

Carrera de autos


7 ene 2020

Carrera de autos. Juego de recorrido


Este juego permite trabajar tanto la relación de igualdad o equivalencia,  como las relaciones de orden entre cantidades; en este caso, es mayor que o es menor que.
Estos aprendizajes son importantes para los niños y niñas porque les permitirán comenzar a “ordenar” los números naturales y conocer que hay números que “valen” más que otros, es decir, que los números naturales se ordenan según la relación “uno más que”, “uno menos que”.

Extraído de:  Números en juego. Serie Cuadernos para el aula : Nivel inicial -  Buenos Aires : Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2007.


Materiales
• Un tablero (descargar en este link: https://drive.google.com/file/d/189
• 2 fichas (están incluidas en el link de descarga).
• Dos dados, uno para cada jugador.

Organización del grupo para jugar
• Grupos de 2 jugadores.

Reglas
• Los jugadores ubican sus autos en la largada y tiran sus dados en forma simultánea, avanzando tantos casilleros como indican sus dados.

• Ningún jugador puede tirar su dado antes que el otro, siempre tienen que hacerlo en forma simultánea. Se puede proponer que los jugadores digan “¡YA!”, o bien contar hasta 3.

• Gana el jugador que llega a dar dos vueltas completas y toca primero la bandera de llegada en la segunda vuelta.



Análisis didáctico del juego

Es cierto que los chicos, al jugar a “Carrera de autos”, están moviendo tantos lugares como indica el dado. En este sentido, podría parecer a simple vista que los niños no trabajan sobre las relaciones de orden. Sin embargo, el hecho de estar “jugando una carrera” implica la tirada y el movimiento de las fichas en simultáneo y esto obliga de algún modo a cada uno de los jugadores a atender tanto sus posiciones como las del compañero, a involucrarse no sólo con sus puntajes y su propia jugada, sino también con la comparación permanente con el puntaje obtenido por el otro jugador.

En cuanto a los aspectos numéricos implicados en el juego, aparecen dos tipos de comparaciones. Por un lado, la que se liga a la cantidad obtenida en el dado y al punto de llegada: a mayor cantidad de puntos, mayor es la distancia recorrida en la carrera y menos lo que falta para tocar la bandera de llegada. Pero esta diferencia puede no mantenerse constante, es decir, es probable que a lo largo de toda la carrera, un chico que avanza mucho en un momento, no mantenga ese ritmo. En consecuencia, un jugador con una buena posición inicial puede ser superado por el otro si este obtiene varias veces seguidas mejores puntajes.
Por otro lado, casi hasta el final de la carrera no se puede anticipar realmente quién va a ganar, aunque algunos niños arriesguen lo que creen que va a suceder si sale tal o cual número. Y es aquí donde la comparación juega un rol central: ¿Qué número necesito para pasar a mi compañero? ¿Con qué números llego a la misma posición? ¿Cuánto necesito para ganar?
En este proceso es probable que surjan algunos razonamientos hipotéticos. Por ejemplo: si saco dos veces 6, gano; si saca menos de 3, no me pasa; si le sale un puntaje menor a 5, gano; etcétera.


Para tener en cuenta
¿Qué es lo básicamente novedoso para los niños en el juego? Para empezar, las tiradas simultáneas. A diferencia de otras  propuestas de juegos de recorridos en las que los chicos deben realizar jugadas sucesivas, en este juego los niños deberán estar atentos a ambos movimientos en simultáneo: el propio y el del otro jugador.
Otra cuestión para tener en cuenta es que después de dar una vuelta tienen que volver a empezar. El riesgo es que los chicos comprendan el juego como dividido en dos partes y piensen que la segunda vuelta es una revancha. En este sentido, puede ser necesario aclarar que el juego consta de dos vueltas y que no hay dos ganadores.

Una vez que los niños jueguen varias veces y dominen las reglas, lo más importante es que el docente pueda atender a la participación de cada chico ya los comentarios ligados a los números. Al mismo tiempo, es interesante que nos demos el espacio para estar muy atentos a todo aquello que pueda ser una idea original o la construcción de un razonamiento numérico para enriquecer,luego, la discusión colectiva.





30 jun 2019

La carrera de la tortuga y la liebre: juego de tablero.


Este juego de tablero refiere a una célebre fábula, recogida por Esopo,en la que una liebre y una tortuga corren una carrera. Mientras la liebre se confía porque se sabe más rápida y se echa a dormir bajo un árbol; lenta y perseverante, la tortuga, pasito a pasito, llega a la meta antes que la liebre y gana la carrera.
Esta historia –que se puede compartir con los chicos– inspiró el nombre de este juego y, en este sentido, es algo más que el simple juego de completar un tablero. Por supuesto, hay que tener en cuenta que en nuestra experiencia puede ocurrir que cualquiera de los dos animalitos gane y que, por lo tanto, la fábula no se refleje en la jugada.

En el siguiente enlace podrán encontrar una propuesta para trabajar la fábula desde el área del lenguaje: Cómo trabajar la fábula de la Liebre y la tortuga
Materiales
• Un dado común.
• Fichas para tapar casilleros, 20 con la imagen de una tortuga y 20 con la imagen de una liebre
• Un tablero

Organización del grupo para jugar
• Grupos de 2 jugadores.

Reglas
• Cada jugador tira el dado. El que obtiene el mayor puntaje se coloca en el tablero de la liebre y comienza el juego.
• Por turno, cada jugador tira el dado y coloca en los casilleros de su pista tantas fichas como indica el puntaje obtenido en el dado.
• Gana el jugador que llena toda la pista de la carrera.
Descargar  tablero y fichas en el siguiente enlace: https://drive.google.com/file/


Análisis del juego

En los juegos de completar tableros los niños tienen que colocar tantas fichas como indica el dado; es decir, el problema consiste en construir una colección equivalente de fichas a la cantidad obtenida en el dado.
Para poder resolver este problema, los chicos tienen que coordinar dos acciones: retener en la memoria el puntaje obtenido en el dado y extraer tantas fichas como puntos han logrado.

Los procedimientos que utilizan los niños son, en primer lugar, el de correspondencia término a término, dado que podrían sacar una ficha cada vez que señale un punto del dado; y en segundo lugar, tomar un montón –procedimiento que es bastante impreciso pero que suele ser uno de los elegidos por los niños en una primera instancia–. Otro mecanismo posible es el de retener en la memoria el puntaje obtenido y contar las fichas sin pasarse de esa cantidad, es decir, controlando el conteo.

Las dos primeras opciones de resolución, sacar una ficha y tomar un montón, son formas que evitan una solución numérica. Si bien es esperable que estos procedimientos aparezcan, también es importante que, a través de nuevas propuestas , los niños vayan abandonando paulatinamente estas respuestas y comiencen con resoluciones cuantitativas, es decir, en las que los números estén presentes.

Por otro lado, el tablero con dos pistas paralelas hace más fácil saber quién va ganando al comparar las dos filas de fichas. Pues para detectar quién es el ganador o cuál de los jugadores tiene más chance, los chicos pueden comparar la longitud de la hilera de fichas o de casilleros ocupados u observar la cantidad de fichas que faltan según el número de los casilleros vacíos. En este último caso, es interesante el tipo de comentarios que van haciendo los niños, ya que tienden a anticipar lo que deberían obtener en el dado para ganar.

Es importante que los docentes estemos atentos a este tipo de verbalizaciones de los niños para luego socializarlas en la puesta en común o bien para plantear con ellos algún problema nuevo.
Un ejemplo:
–A un nene le faltaban diez casilleros para ganar. ¿Puede ganar tirando una sola vez el dado? Prueben.
O también:
–Una nena dijo que le faltaban siete casilleros y que para ganar le tenía que salir el 6 y el 1. ¿A ustedes qué les parece? ¿Hay otras maneras posibles? Busquen diferentes formas para ganar.

Fuente:
Este juego figura en Números en juego. Serie Cuadernos para el aula : Nivel inicial -  Buenos Aires : Ministerio de Educación, Ciencia y Tecnología de la Nación, 2007.



Otro juego de tablero:

El árbol de los pájaros