El juego, ocupación principal de la niñez, es una de las actividades recreativas por excelencia en las colonias de vacaciones, escuelas de verano y campamentos.
Hay una serie de aspectos a tener en cuenta a la hora de preparar juegos para los niños:
1. Tener un fichero de juegos
El cual se tendrá que ir enriqueciendo constantemente incluso con los que se invente el propio animador (estos son los más interesantes porque responden a las necesidades de los niños que se tiene delante).
Todo juego tiene que suponer para los niños una aventura, una participación, que descubran técnicas, ser felices...
2. Buena adaptación
Cuando se escoja un juego hay que observar:
- La edad a que va dirigido
- sus aficiones
- los objetivos que se persiguen
- el ambiente en el que se desarrolla la actividad
- terreno
- clima...
El juego es para los niños, debe prepararse con mucha imaginación, fantasía.
3. Presentación del juego
La presentación de cualquier juego tiene mucha importancia. Si las explicaciones son oscuras, si se duda al hablarles, es imposible que los niños se apasionen por lo que se les está ofreciendo.
- Hay que saber colocarse: Todos sabemos que los niños son distraídos por naturaleza. Cuando se quiere explicar un juego debe colocarse uno de tal manera que todos estén bajo nuestra mirada y que cada uno pueda vernos. Colocarlos en círculos, en filas...
- Cuidar la voz: hablar claramente, articulando y evitando la precipitación. Sobre todo no chillar.
- La presentación puede tener diferentes facetas: una presentación fantástica llena de misterio...este sistema es el ideal para lanzar un juego. Se puede presentar el juego en forma de historia o cuento.
El educador sabrá prever el desarrollo del juego, las dificultades que se pueden presentar y la forma como lo explicará, el material, el espacio...
7. Para el final del juego:
➽ Palabra clave
Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado.
➽ Adivinar el oficio
Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; éste, entonces, pasa a ocupar su lugar.
Variaciones:
a) Un participante se aleja y los demás eligen uno o varios oficios que deben representar a la vuelta de su compañero. Este debe adivinar el mayor número posible de oficios. También puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.
- Utilizar pocas palabras, bien elegidas, dando una breve descripción del juego, normas claras.
- Definir el campo de juego.
- Concretar el papel de cada jugador
- Dar unas reglas exactas y forma de puntuar
- Decir que pueden hacer todas las preguntas que deseen y aclarar cualquier duda.
- Anunciar lo que ocurrirá en caso de faltar a las reglas...
- Evitar que el juego tenga demasiadas reglas y que su comprensión sea abrumadora.
- Debe exigir esfuerzo, sin él no hay juego que interese.
- Con autoridad (hablar a todo el grupo a la vez, exigir atención...)
- Presentarlo y explicarlo con un entusiasmo contagioso que invite a jugar.
- Hacer un reparto de fuerzas justo y de jugadores, para que todos los grupos tengan la oportunidad de ganar.
- Si es necesario durante la explicación se puede escenificar.
- Que haya un árbitro imparcial que vigile la marcha del juego.
- Mantener el interés y cambiar el ritmo del juego, si resulta demasiado largo o poco interesante.
- Ser muy exigentes en que se respeten las reglas del juego.
7. Para el final del juego:
- Evaluación (si ha gustado, se han divertido, han aprendido...)
- Recoger el material utilizado.
- Exigir que todo regrese a la normalidad: limpieza del terreno, ropa, lavarse...
➽ Palabra clave
Los jugadores se sientan en círculo y el director de juegos relata una historia, pero previamente se ha convenido una palabra clave. En el centro del círculo se colocan corchos, chapitas u otros objetos pequeños, en cantidad igual al número de jugadores menos dos. Cuando, en su relato, el director menciona la palabra clave los participantes deben tomar cada uno un corcho del centro. El que se queda sin corcho, (además del relator) debe continuar el relato o recibe un punto en contra. Este juego resulta muy interesante cuando el relator sabe crear la expectativa necesaria y evita el uso de la palabra clave, reservándola para el momento más inesperado.
➽ Adivinar el oficio
Dos o tres participantes se alejan del grupo y eligen cada uno un oficio. Vuelven ante sus compañeros y, mediante mímicas, tratan de representarlo hasta que uno de ellos lo adivine; éste, entonces, pasa a ocupar su lugar.
Variaciones:
a) Un participante se aleja y los demás eligen uno o varios oficios que deben representar a la vuelta de su compañero. Este debe adivinar el mayor número posible de oficios. También puede jugarse entre dos equipos en competencia por tiempo.
b) Lo mismo, pero en vez de adivinar oficios, se imita un músico conocido, se representa un estado de ánimo, etc.
➽ Uno, dos, tres, ¿quién tiene la pelota?
El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrás por encima de su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis, ¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese jugador.
➽ El espejo viviente
Se divide el grupo formando parejas. Los integrantes de cada una se ponen de acuerdo para numerarse como uno o dos y luego se colocan enfrentados a una distancia aproximada de un metro.
El número uno realiza gestos usando todo su cuerpo, en número dos tratará de ser un espejo e imitará al mismo tiempo todos los gestos realizados por un compañero. A una señal se intercambian los roles.
➽ El cazador de aromas
El animador del juego presenta aproximadamente 10 bolsitas cuyo contenido deben descubrir a través del olfato, sin ver ni tocar.
Sugerimos utilizar café, té, especias, quesos, frutas, flores o similares. Pueden jugar en dos equipos y anotar puntos por cada aroma "cazado".
➽El cazador de sonidos
Los jugadores sentados en ronda ,de espaldas al centro, el animador del juego se ubica en el centro de la ronda y hace caer un objeto para que los jugadores adivinen ,sin mirarlo, de cuál objeto se trata. También puede jugarse en dos equipos.
➽ El nudo
Se dividen en dos o más equipos y se paran en hileras. Cada participante con un pañuelo en la mano.
Un palo de escoba clavado en el piso a aproximadamente tres metros de cada hilera. A la orden sale el primer jugador que ata su pañuelo a la estaca y regresa a relevar al segundo; así hasta que todos los pañuelos estén atados al poste.
Si se quiere continuar el juego, cada uno sale corriendo y a su turno lo desata y vuelve a su lugar.
Se puede reemplazar la estaca por una soga sujetada con dos sillas, debiendo atar el pañuelo a la soga.
➽ A bailar
En parejas, cada una tendrá una hoja de papel de diario doblada en cuatro.
Al comienzo de la música las parejas comenzarán a bailar, uno de ellos sujetará la hoja de papel doblada.
a la nueva señal desplegarán la hoja sin romperla y la colocarán en el suelo.Ambos participantes deberán colocarse encima de ella.
Se elimina la última pareja en hacerlo y/o a la pareja que rompa el papel.Así sucesivamente hasta que quede una sola pareja, la ganadora.
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de juez o animadores.
➽ ¿De quién son esas manos? ¿De quién son esos pies?
Cada grupo mira atentamente las manos y/o los pies del otro grupo. Utilizamos una manta detrás de la cual se ubican varios participantes dejando a la vista sólo las manos o los pies.
El resto del grupo debe descubrir de quién se trata.
➽ Buscando el tesoro escondido
Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de distinto color que tendrán distintos valores. Los jugadores distribuidos en dos o más equipos salen a buscarlos y resulta ganador aquel que más puntos haya conseguido.
Sugerencia: no indicar el puntaje antes de empezar el juego para evitar la selección a l buscar. Se puede signar un valor negativo a algunas fichas, considerando que las mismas están "envenenadas".
➽ Las 7 maravillas
El director del juego entrega una lista con 7 objetos que deben encontrar los jugadores de cada equipo. Por ejemplo: una rama con forma de letra, cinco hojas de formas diferentes, una piedra, un insecto.
Al finalizar el tiempo se reúnen todos para mostrar lo recolectado en el orden indicado en la lista para obtener puntos por cada hallazgo acertado.
➽ La línea más larga
El juego consiste los grupos formen una línea lo mas larga que puedan. Dicha línea deben formarse con las posesiones de los participantes. Por ejemplo: toallas, ojotas, gorras, pañuelos, etc. En caso de ya no tener mas posesiones los participantes deberán acostarse en el suelo tratando de formar la línea mas larga. El grupo que logre formar la misma será el ganador.
Fuentes:
Actividades recreativas: "Juegos, campamentos, bailes y canciones..." Hugo Guinguis, Incarbone. Editorial Stadium.
http://www.marianistas.org/juegos/juegos2.pdf
http://www.capitannemo.com.ar/juegos_para_la_colonia.htm
➽ Uno, dos, tres, ¿quién tiene la pelota?
El profesor dice esto de espalda a los chicos y tira la pelota hacia atrás por encima de su cabeza, hacia sus alumnos que se hallan formando un semicírculo. Entonces dice: “cuatro, cinco, seis, ¿quién la tiene? Siete, ocho, nueve, a ver quién es”, y entonces se da vuelta. El jugador que ha levantado la pelota la esconde a sus espaldas, pero todos los demás también ponen sus manos en esa posición, de modo que resulta difícil saber quién la tiene. Si el profesor adivina quién la recogió, cambia de lugar con ese jugador.
➽ El espejo viviente
Se divide el grupo formando parejas. Los integrantes de cada una se ponen de acuerdo para numerarse como uno o dos y luego se colocan enfrentados a una distancia aproximada de un metro.
El número uno realiza gestos usando todo su cuerpo, en número dos tratará de ser un espejo e imitará al mismo tiempo todos los gestos realizados por un compañero. A una señal se intercambian los roles.
➽ El cazador de aromas
El animador del juego presenta aproximadamente 10 bolsitas cuyo contenido deben descubrir a través del olfato, sin ver ni tocar.
Sugerimos utilizar café, té, especias, quesos, frutas, flores o similares. Pueden jugar en dos equipos y anotar puntos por cada aroma "cazado".
➽El cazador de sonidos
Los jugadores sentados en ronda ,de espaldas al centro, el animador del juego se ubica en el centro de la ronda y hace caer un objeto para que los jugadores adivinen ,sin mirarlo, de cuál objeto se trata. También puede jugarse en dos equipos.
➽ El nudo
Se dividen en dos o más equipos y se paran en hileras. Cada participante con un pañuelo en la mano.
Un palo de escoba clavado en el piso a aproximadamente tres metros de cada hilera. A la orden sale el primer jugador que ata su pañuelo a la estaca y regresa a relevar al segundo; así hasta que todos los pañuelos estén atados al poste.
Si se quiere continuar el juego, cada uno sale corriendo y a su turno lo desata y vuelve a su lugar.
Se puede reemplazar la estaca por una soga sujetada con dos sillas, debiendo atar el pañuelo a la soga.
➽ A bailar
En parejas, cada una tendrá una hoja de papel de diario doblada en cuatro.
Al comienzo de la música las parejas comenzarán a bailar, uno de ellos sujetará la hoja de papel doblada.
a la nueva señal desplegarán la hoja sin romperla y la colocarán en el suelo.Ambos participantes deberán colocarse encima de ella.
Se elimina la última pareja en hacerlo y/o a la pareja que rompa el papel.Así sucesivamente hasta que quede una sola pareja, la ganadora.
Las parejas eliminadas siguen con palmas el concurso y sirven de juez o animadores.
➽ ¿De quién son esas manos? ¿De quién son esos pies?
Cada grupo mira atentamente las manos y/o los pies del otro grupo. Utilizamos una manta detrás de la cual se ubican varios participantes dejando a la vista sólo las manos o los pies.
El resto del grupo debe descubrir de quién se trata.
➽ Buscando el tesoro escondido
Se esconden en el campo de juego 100 fichas de papel o cartulina, de distinto color que tendrán distintos valores. Los jugadores distribuidos en dos o más equipos salen a buscarlos y resulta ganador aquel que más puntos haya conseguido.
Sugerencia: no indicar el puntaje antes de empezar el juego para evitar la selección a l buscar. Se puede signar un valor negativo a algunas fichas, considerando que las mismas están "envenenadas".
➽ Las 7 maravillas
El director del juego entrega una lista con 7 objetos que deben encontrar los jugadores de cada equipo. Por ejemplo: una rama con forma de letra, cinco hojas de formas diferentes, una piedra, un insecto.
Al finalizar el tiempo se reúnen todos para mostrar lo recolectado en el orden indicado en la lista para obtener puntos por cada hallazgo acertado.
➽ La línea más larga
El juego consiste los grupos formen una línea lo mas larga que puedan. Dicha línea deben formarse con las posesiones de los participantes. Por ejemplo: toallas, ojotas, gorras, pañuelos, etc. En caso de ya no tener mas posesiones los participantes deberán acostarse en el suelo tratando de formar la línea mas larga. El grupo que logre formar la misma será el ganador.
Fuentes:
Actividades recreativas: "Juegos, campamentos, bailes y canciones..." Hugo Guinguis, Incarbone. Editorial Stadium.
http://www.marianistas.org/juegos/juegos2.pdf
http://www.capitannemo.com.ar/juegos_para_la_colonia.htm
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Me guardo tu entrada para cuando aquí estemos de vacaciones. Me pareció como siempre, interesantísima y llena de geniales ideas. Un biquiño.
ResponderEliminarqué fondo tan veraniego!!! unos juegos muy jugables, jajaj. Me encanta, como siempre. Un besazo y a descansar.
ResponderEliminarQue lindos juegos, el tesoro escondido es super divertido jajaja.
ResponderEliminarSe vienen las vacaciones...juegos, descanso y diversiòn.
Besitos Sandra Luz.
Maravillosas ideas para hacer con los niños. Yo también me voy a guardar la entrada para aplicarla en mi clase. Muchas gracias Sandra. Feliz día. Un beso muy grande
ResponderEliminarHola : después de unos días perdida, paso a saludarte . Espero que hayas tenido un buen comienzo de año y que podamos seguir disfrutando de tus entradas .Un saludo y ya estoy de nuevo en activo jajaja.
ResponderEliminarDespués de todo lo que nos das
ResponderEliminary que estas siempre a nuestro lado
Después de las mil sonrisas,
que acompañándonos, nos has dado,
solo queríamos devolverte
una parte de esa compañía
y es por eso que te invitamos
a nuestro premio del comentarista...
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http://podemos-juntos.blogspot.com.es/2013/01/premio-al-comentarista.html
estás de vacaciones. PUes disfrútalas bien y descansa que es lo que hace falta. Un beso de invierno para un verano feliz, Sandra
ResponderEliminarestan muy bonitos
ResponderEliminarMuy completos y además muy divertidos muchos, conocía un par pero los demás son completamente nuevos, los probaremos y os comentamos que tal ha ido, gracias por compartirlos
ResponderEliminarHola me gusto mucho😊😊
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