6 abr 2025

Proyecto Sala de escape: "Contá conmigo"

Propuesta tomada de la página campused.bue.edu.ar

Proyecto “Contá conmigo”- Sala de escape

Sala de 5

JIN B - Esc. 15  D.E. 9

Docentes: Pastorini, Romina Giselle; Cáceres Chebuk, Lorena

Facilitadora pedagógica digital: Valeria Scutiero

Fundamentación

En el marco del proyecto de Matemática “Contá conmigo”, diseñamos una sala de escape educativa, con el propósito de resolver diferentes desafíos matemáticos.

La sala de escape es una propuesta de enseñanza que promueve el trabajo en equipo y el pensamiento computacional de manera transversal e integral, en la medida en que permite formular, analizar y resolver problemas a través de conceptos y estrategias propias de la computación en múltiples entornos y situaciones de forma creativa y colaborativa.  

En esta propuesta lúdica se articulan contenidos de Matemática, Prácticas del Lenguaje, ESI y Educación digital, en particular, el Pensamiento Computacional.

Descripción

Para darle sentido al juego, creamos una narrativa vinculada a la novela que estaban leyendo, Quiero ser Pérez de Margarita Mainé, de la editorial HOLA CHICOS. El propósito del juego era ayudar a Ramoní, el personaje de la novela, a escapar del gato.  

Para lograrlo, las nenas y los nenes de la sala debían resolver cuatro desafíos matemáticos para obtener un código que les permitiría salir del juego.  Para favorecer la participación de todo el grupo, se organizaron tres equipos de 6 o 7 integrantes, que, por turnos, ingresaban a la sala para jugar.  

Objetivos
  • Resolver cuatro desafíos matemáticos para obtener un código que les permitirá salir del juego.  
  • Propiciar el trabajo colaborativo para la resolución de los distintos desafíos matemáticos.

Sala de escape 1

🐹Juego 1: ordenando el desorden

En este juego, debían acordar cómo ordenar la banda numérica del 1 al 20.

Buscar, ordenar, acordar y comprobar que la banda estuviera ordenada correctamente.

🐹Juego 2: buscando la salida

Transformamos al robot Blue Bot en un ratón.  

Ramoní debía recorrer la banda numérica del 1 al 8 de manera ordenada.

Para eso, las nenas y los nenes programaron paso a paso al robot para que hiciera el recorrido y así completar el desafío.

Al finalizar, obtenían el segundo número del código.

🐹Juego 3: completando los dientes

Utilizando el dado por turnos, debían completar el tablero. Al llegar al final, había que sacar el número exacto, de lo contrario, debían tirar el dado hasta que saliera el número que se necesitaba. Por ejemplo si quedaban tres casilleros, debían tirar el dado hasta obtener en el dado el número tres.

🐹Juego 4: buscando el diente

En este juego de recorrido, el ratón debía llegar hasta la cama, donde se encontraba el diente escondido.

Utilizaban el dado para avanzar en los casilleros y contar la cantidad de pasos que debía hacer el ratón para llegar a la cama. 

🐹Armado del código

A medida que resolvían los desafíos, consignaban en el panel la cifra de cuatro dígitos del código.

Una vez obtenido, lo ingresaban en un candado digital en la netbook. Para ello, debían reconocer en el teclado los números del código y pulsarlos.

🔒https://eduescaperoom.com/candado/

En otra netbook, utilizamos un cronómetro digital para estimar el tiempo, pero no como variable para resolver los desafíos.


Sala de escape 2

Todavía quiero ser Pérez… La saga continúa y los desafíos también.

A pedido de la sala y coincidiendo con la finalización de la lectura del segundo libro, diseñamos una nueva sala de escape, en la que complejizamos los desafíos.

🐹Juego 1: completando la serie de números 

En este primer desafío, las nenas y los nenes debían escribir los números faltantes en la banda numérica, guiándose tanto por algunos números de referencia, como por la lectura del número escrito en letras.

 

 🐹Juego 2: buscando la salida 

A diferencia de la primera sala de escape, en esta oportunidad, el grupo debía programar todo el recorrido del ratón hasta llegar al cohete que lo llevaría a la luna, donde debía entregar los dientes. Sin embargo, en el recorrido, tenía que evitar al gato que lo acechaba.



🐹Juego 3: con ojos de detective

Esta banda numérica del 1 al 20 está desordenada. El desafío consiste en ordenarla y completar con los números faltantes.


🐹Juego 4: completando los dientes… sanos 

Para complejizar el juego, en esta versión, solo podían completar el tablero con dientes sanos. En el caso en que, al voltear la tapita el diente tuviera una caries, se perdía el turno.

 🐹Armando el nuevo código

En esta segunda sala de escape, se acordó con el grupo la incorporación del cronómetro: 25 minutos. 

La variable tiempo sumaba un nuevo desafío a la vez que favorecía el trabajo en equipo para resolver los juegos en la menor cantidad de tiempo posible.

🔒https://eduescaperoom.com/candado/?

Mientras jugamos, la luna nos alumbraba desde el techo de la sala.

https://youtube.com/clip/Ugkxwj0FukM7Tet27txM_

A pedido de los docentes que se interesaron por esta propuesta dejo el enlace al programa utilizado para generar el candado virtual👉 https://eduescaperoom.com/generador-candado-digital/

Encontrarán más información sobre como crear  y usar candados digitales para salas de escape  aquí👉 https://eduescaperoom.com/como-crear-y-usar-candados-digitales



4 comentarios:

  1. ¡Ay, qué divertido!
    Jugando y aprendiendo.
    Un abrazo, Sandra.

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  2. Fabulosoooooo gracias por compartir genias las seños !!!

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