La Reina Malvada, es un personaje ficticio y el principal antagonista de " Blancanieves ", un cuento de hadas alemán rescatado por los hermanos Grimm en 1812. (También se sabe que existen historias similares en otros países).
Otras versiones de la Reina aparecen en obras derivadas de "Blancanieves", como la famosa película de Disney: Blancanieves y los siete enanitos. El personaje también se ha convertido en un arquetipo de obras de ficción no relacionadas.
La Reina Malvada es la malvada y vengativa madrastra de Blancanieves que está obsesionada con ser "la más bella de la tierra". La bella y joven princesa Blancanieves evoca el sentido de envidia de la Reina, por lo que la Reina diseña una serie de planes para matar a Blancanieves mediante el uso de la brujería . Una fuerza impulsora de la historia es el Espejo Mágico de la Reina .
En la resolución tradicional de la historia, la Reina es ejecutada grotescamente por sus crímenes. El cuento pretende ser una lección para los niños pequeños, advirtiéndoles contra los peligros del narcisismo , el orgullo y la arrogancia .
Varias otras versiones de la Reina aparecen en adaptaciones posteriores y continuaciones del cuento de hadas, incluidas novelas y películas. En estos, la reina a menudo se vuelve a imaginar y, a veces, se la retrata con más simpatía, como si estuviera en conflicto moral o sufriendo de locura en lugar de ser simplemente malvada. En algunas de las historias revisionistas incluso se la ha retratado como una antihéroe o una heroína trágica . En algunos casos, ella actúa como protagonista de la historia; una de esas versiones particularmente notables es la de Disney , a veces conocida como Reina Grimhilde
En el final clásico de "Blancanieves", la Reina Malvada es engañada para que asista a la boda de Blancanieves y la maten por tormento. Por lo tanto, muchas revisiones (especialmente modernas) del cuento de hadas a menudo cambian el espantoso final clásico para que parezca menos violento.Ya la primera traducción al inglés del cuento de los Grimm, escrita por Edgar Taylor en 1823, hace que la reina se ahogue en su propia envidia al ver a Blancanieves con vida. Otra traducción al inglés temprana (1871) de Susannah Mary Paull "reemplaza la muerte de la reina por un cruel castigo físico con la muerte por dolor autoinfligido y autodestrucción" cuando fueron sus propios zapatos los que se calentaron debido a su ira.
Otros finales alternativos pueden hacer que la Reina caiga muerta instantáneamente "de ira" en la boda o frente a su espejo al enterarse de ello, muera porque sus propios diseños salieron mal (por ejemplo, al tocar el suyo envenenado rosa o por naturaleza (como caer en arenas movedizas mientras cruza un pantano en su camino de regreso al castillo después de envenenar a Blancanieves ), ser asesinada por los enanos durante una persecución, ser destruida por su propio espejo, huir al bosque para no ser vista nunca más, o simplemente ser desterrada del reino para siempre.
Los juegos cooperativos pueden definirse como aquellos en que los jugadores dan y reciben ayuda para contribuir a alcanzar objetivos comunes (Garairgordobil, 2002) el canadiense Terry Orlick (1990) primero, y otros autores después (Brown, 1992; Omeñaca y Ruiz, 1999) , consideran al juego cooperativo una actividad liberadora ya que:
➤Libera de la competición. El objetivo es que todas las personas participen para alcanzar una meta común.
➤ Libera de la eliminación. Se busca la participación de todos, la inclusión en vez de la exclusión.
➤ Libera para crear. Las reglas son flexibles y los propios participantes pueden cambiarlas para favorecer una mayor participación o diversión.
➤ Libera la posibilidad de elegir. Los jugadores tienen en sus manos la decisión de participar, de cambiar las normas, de regular los conflictos, etcétera.
➤ Libera de la agresión. Dado que el resultado se alcanza por la unión de esfuerzos, desaparecen los comportamientos agresivos hacia los demás.
Como dice Carlos Velázquez Callado”… los juegos cooperativos nos brindan otro modo de relacionarnos con los otros, no se trata de superar a nadie, de ser mejor que nadie sino de ver qué retos podemos superar todos juntos, valores como la inclusión, la creatividad, la solidaridad, la colaboración, el diálogo (…) Lo importante del juego cooperativo es el proceso, la diversión, las relaciones constructivas con otras personas…” (Pavia, 2006).
A diferencia del juego competitivo, el juego cooperativo no está orientado hacia el resultado final, sino que pone el énfasis en el proceso: lo importante es que los jugadores la pasen bien y aprendan participando activamente.
En este juego lo/as chico/as son uno/as aventurero/as que quedaron atrapados en el medio de un río de lava de un volcán.
Objetivo: Tendrán que llegar a la otra orilla tratado de no apoyar ninguna parte del cuerpo en el suelo, sólo tendrán cada uno dos bloques de plástico para desplazarse y lograr que lleguen todos. Si alguno toca el suelo, tiene que comenzar otra vez el recorrido.
"El paracaídas"
Con el paracaídas se puede jugar a muchos juegos. Uno de ellos es, por ejemplo, es que los niños/as deben agarrar el paracaídas con dos manos alrededor de su contorno. Se coloca una pelota encima del paracaídas.
Objetivo: La misión de los niños/as será hacer saltar la pelota moviendo el paracaídas y sin dejarla caer.
“La/os Científica/os”
En este juego lo/as chico/as son científicos que hallaron huevos de dinosaurio (pelotas) y tienen que transportarlos de a uno con el paracaídas hasta el laboratorio.
Objetivo: Tendrán que ponerse de acuerdo cómo sostienen el paracaídas para que no se “caiga el huevo de dinosaurio” mientras se desplazan todo/as juntos hasta el laboratorio.
“La Heladería Cooperativa”
En este juego lo/as chico/as son heladero/as y tienen que llevar el delivery de “conos de helado” (un cono que sostiene una pelota) desde la heladería hasta la casa de los clientes.
Objetivo: Se desplazarán de a dos compañero/as (unidos por un pañuelo o totora) tratando de que la bocha de helado (la pelota) no se caiga del cono y logrando ponerse de acuerdo para llegar juntos del otro lado de la heladería.
“La Isla del Tesoro”
En este juego lo/as chico/as son navegantes que tienen que llegar a la isla del tesoro en dos balsas (colchonetas).
Objetivo: Tendrán que acordar quienes se ubicaran adentro de las balsas y quienes los trasladaran en las colchonetas (balsas) desde el barco hasta la isla. Pueden realizar varios viajes, pero todo/as tienen que llegar a la isla del tesoro.
"El lago encantado"
Para jugar a este juego se necesita tiza y aros de plástico. Se delimita un espacio en el suelo en forma de elipse a modo de lago. Se colocan todos los aros dentro del espacio que se ha convertido en un lago encantado en el que nadie puede tocar el agua (el espacio que hay fuera de los aros). Se colocan los aros atravesando el lago.
Objetivo: Nadie puede tocar el agua, ya que si alguien cae a él se le congela el corazón. Solo se puede pisar en el interior de los aros, que imitan piedras por las que se cruza el lago.
Si alguien cae al lago, no puede moverse hasta que venga otro jugado/ar y lo salve, deshelando el corazón del compañero/a dándole un abrazo.
Uno pasa la pelota a otro rodando por el suelo diciendo su propio nombre.
Quien recibe la pelota continúa con el ejercicio de igual manera.
Cada persona pasa la pelota sólo una vez a una persona poniendo mucho cuidado para que la persona que lo recibe lo pueda recoger sin que se le escape la pelota.
Podemos hacer diferentes tipos de carreras divertidas en grupitos de tres o cuatro personas agarradas de las manos sin comparar unos equipos con otros. O podemos hacer las actividades todo el grupo junto agarrado de las mano
A PARTIR DE CUATRO AÑOS.
1 CARRERAS GRUPALES EN DIFERENTES MODALIDADES.
Hacemos grupos de dos, tres o cuatro niñas/os y le indicamos que vayan corriendo a tocar la puerta agarrados de las manos, después al corcho, luego a las perchas, hacia la ventana y finalmente van a su sitio.
Les pedimos que lo hagan corriendo de espaldas.
Pueden hacerlo corriendo de lado, con un solo pie, saltando con los pies juntos como canguros, en puntas de pie como las cigüeñas, de talones como los patos, con las manos sujetando en los tobillos, de rodillas, sentados con la cola en el suelo, . . . .
Con niños de edades superiores hacemos recorridos más amplios en espacios grandes.
2. DETRÁS DE ALGUIEN.
Formamos grupos de dos, tres o cuatro personas agarradas de la mano.
Todos corremos por el espacio libremente buscando espacios libres y sin tocar a nadie.
En un momento dado digo: ¡Alto!
Todos los participantes se quedan congelados como estatuas.
Entonces digo: Hacer fila detrás de (nombre) . . . .
Todas corren en fila detrás de la persona nombrada. Puedo pedirles que se agarren en forma de tren con las manos sobre los hombros de quien está delante.
En un momento dado digo: ¡Alto!
Todos los participantes se quedan congelados como estatuas.
Entonces digo: Hacer fila detrás de (otro nombre) . . . .
Y seguimos así mientras el grupo se sienta a gusto.
Variación:
Podemos hacer la actividad en grupos de dos, tres o cuatro participantes agarrados de las manos.
A PARTIR DE CINCO AÑOS.
3. CORRER Y PARAR.
Formamos grupos de dos, tres o cuatro personas agarradas de la mano.
Todas vamos corriendo a una velocidad acelerada por el gimnasio amplio a la velocidad de unas palmadas o de un pandero entremezclándonos y cruzándonos pero sin tocar a nadie y a una señal convenida, nos paramos en seco como estatuas de sal.
Lo repetimos varias veces, incluso les pido que lo hagan corriendo
Saltando como canguros,
Lentos como tortugas,
Con un solo pie.
De costado.
Hacia atrás.
Lo repetimos todo de nuevo en un espacio más reducido.
4. CORRER HACIA LA PARED CONTRARIA.
Hacemos grupos de cuatro o cinco participantes .
Todos se agarran de las manos en su grupo.
La mitad de los grupos toca una pared del gimnasio.
La otra mitad la pared contraria.
A una señal dada cada grupo va corriendo hasta la pared opuesta sin chocarse con nadie.
Lo repetimos varias veces hasta que consigan cruzarse sin romper el grupo ni tocar otro grupo..
Hablamos: No se trata de ver qué grupo llega primero, sino de correr y disfrutar lo máximo posible.
5. ATENCIÓN AL OÍDO.
Todos corren por el gimnasio cuando doy palmas.
Si suena el triángulo, corren agarrados de las manos de dos en dos.
Doy palmas de nuevo.
Si suena el pandero, han de correr agarrados de las manos en grupos de tres.
Construcción con bloques y materiales semi-estructurados. Sala de 4 años.
Esta propuesta pretende aprovechar y enriquecer las actividades lúdicas cotidianas, siendo el punto de partida para generar otras relacionadas con el área (Matemática: espacio y formas geométricas).
►Propósitos del docente
Enriquecer y ampliar las posibilidades lúdicas y de interacción grupal.
Construir escenarios de juego en el que los niños anticipen sus acciones, seleccionen materiales en relación al mismo, resuelvan problemas espaciales.
Comunicar en forma oral ideas sobre la organización espacial de los objetos.
►Planificación de la propuesta
Primera etapa
Exploración y construcción solo con bloques de madera de diferentes tipos y tamaños y bloques tipo Smith Hill. La construcción podrá ser individual o en parejas en el piso de la sala.
Segunda etapa
Integración de las construcciones individuales en una colectiva, para comenzar a coordinar sus acciones.
Tercera etapa
Incorporar materiales semi-estructurados (dakis- otros de encastre), que permitan enriquecer la construcción, problematizar escenarios y resolver problemas vinculados a la mima.
Cuarta etapa
Observar y describir las imágenes que fueron tomadas de esas construcciones.
Quinta etapa
Presentación de problemas de construcción al grupo total.
Vamos a construir solo con los bloques de madera. Podemos juntarnos de a dos o hacerlo solos.
Los niños buscan y seleccionan materiales, construyen de manera individual. Trabajan muy concentrados en su proyecto, hay poca interacción entre ellos. Apilan, prueban, buscan piezas…
Maestra: ¿Qué estás construyendo?
Valentina: un castillo
Ignacio: Yo también, ésta es la puerta… (Muestra la abertura)
Santiago: ...un puente alto para que pase un colectivo
Maestra: ¿y vos Jonás?...
Jonás: Una ciudad muy grande, con casas y calles
Maestra: ¿Podrías hacer que una de tus calles llegue hasta el puente que hizo Santiago y siga hasta los castillos de Vale e Ignacio?
Jonás: ¡Uy! está muy lejos ese castillo… Pide determinadas maderas largas y finas para construir su calle. Los niños comienzan a interactuar, intercambian bloques e ideas… “la gente de la ciudad se puede ir de vacaciones al castillo”…Quedan unidas cuatro construcciones.
(Segunda etapa de la propuesta).
Valentina: Hay que hacer carrozas…
Ignacio: ¿Con qué?
Los tres buscan, pero no encuentran lo que quieren.
Santiago: Yo hice un colectivo, pero no se mueve.
Yuliana apila, tira bloques y vuelve a apilar. No parece seguir una propuesta. Dairis le pide ayuda para hacer una plaza, pero ella no se acerca.
Dairis: Acá están los bancos, el tobogán, el trepador, y enfrente cruzando la calle, las casitas.
Tercera etapa:
Incorporación de autitos de diferente tamaño, dakis y otros materiales de encastre.
Consigna:
Ahora les voy a entregar estos materiales, fíjense si les sirve para lo que están construyendo…
Jonás: ...“Yo necesito autitos para poner en las calles que van desde la ciudad hasta el barrio.
Santiago: “Yo necesito un colectivo, porque no encontré maderitas (busca dakis, y comienza a armarlo).
Maestra: ¿Yuliana te animás a hacer un puente para que pase este auto?
La maestra se acerca a Yuliana y le lleva un auto grande y le propone hacer un puente para que pase. Yuliana comienza a probar con sus maderitas, pero no pasa y se le cae. Entonces busca una madera larga y empieza a apilar otras para hacer las columnas del puente. Va probando con maderas de diferente grosor hasta lograr el equilibrio. Ya no derriba su construcción y se pone jugar con el auto.
Valentina: Yo hago el príncipe que se para en la puerta de mi castillo.
Ignacio: Yo hago a la princesa en la torre.
No hay torre en su construcción, entonces comienza a apilar bloques para construirla y colocar en ella la princesa.
Maestra: Vale ¿tu príncipe pasa por la puerta?… ¿Qué podés hacer para que entre? Valentina comienza a ampliar la abertura de la entrada para que su muñeco pueda pasar.
Ignacio: Hagamos un tobogán para que la princesa baje rápido de la torre.
Busca una madera larga y la coloca como rampa. Ignacio y Valentina comienzan a jugar con sus muñecos.
Jonás: No me salen las carrozas ¿dale que existían los autos? y los coloca en las calles.
Luego busca maderitas y eleva los bloques que forman el arco, para que pasen los autos que seleccionó.
Ignacio: y yo qué hago con el caballo… de la carroza… (Dice con cierto fastidio, refiriéndose al que construyó con dakis)
Jonás: Llévalo al campo o a la plaza de Dairis.
Maestra: ¡Qué vacía esta la ciudad!
Valentina: Están todos de vacaciones en el castillo… Comienza a hacer muñecos con dakis que coloca en distintos lugares del castillo.
Dairis también busca dakis, pero los usa para construir árboles y los va distribuyendo en su plaza.
Jonas: Voy hacer un avión que recorra la ciudad y para que cuide de los ladrones.
Busca las formas con ranuras de encastre y comienza a armar. Ignacio se suma a su propuesta.
Maestra: ¿Ya terminaste tu plaza Dairis? Contame qué hiciste.
Dairis: Santi me está ayudando. Coloqué árboles al lado de los bancos y del tobogán,
Santi: Ahora estoy haciendo arbolitos para poner cerca del trepador y mirá, ya hice dos colectivos llenos de gente. Este va para el castillo y este para la plaza (marca los dos recorridos).
Ignacio y Jonás pasan con los aviones construidos por arriba de los castillos y la ciudad.
Luego de un rato de juego la maestra les propone mirar desde arriba de una silla o mesa como quedó la construcción de todos.
A los niños les llama la atención, desde arriba se ven cosas que no habían percibido desde su lugar, las nombran.
Yuliana: …ahora lo tenemos que desarmar… (Dice con cierta pena)
Maestra: Primero voy a sacar unas fotos para poder verlas mañana.
La maestra saca primeros planos, panorámica y desde arriba.
Maestra: ahora si desarmamos y ordenamos.
Ignacio y Jonas: los aviones bombardean… van derribando todo.
Cuarta etapa:
Observación de las fotos y puesta en común, reflexión en grupo total.
Al día siguiente se realiza la breve puesta en común. Los niños van evocando lo realizado, apoyándose en las imágenes, describen lo realizado.
El docente va retomando algunas situaciones para que los chicos relaten como las resolvieron.
Quinta etapa:
Presentación de nuevos problemas
“Ahora vamos a construir puentes para estos autos que les voy a entregar. Ustedes me solicitarán los bloques que necesiten”(los autos son de diferentes tamaños)
►Análisis de la propuesta
Los juegos de construcción tienen un gran valor didáctico para abordar los contenidos del eje. Estos juegos les permiten a los chicos manipular objetos, anticipar acciones concretas y organizar espacialmente los objetos en función de los objetivos de construcción.
Los niños manifiestan intencionalidad en sus construcciones. Seleccionan materiales, prueban, apilan, evalúan sus características y descartan, vuelven a intentar. Manifiestan conocimientos espaciales y los verbalizan:
“…enfrente, cruzando la calle, las casitas… un puente alto para que pase un colectivo… ¡Uy, está muy lejos ese castillo!… ya hice dos colectivos llenos de gente, éste va para el castillo y éste para la plaza…”
¿Qué problemas tuvieron que sortear los niños?
- unión de tres construcciones distantes relacionándolas a través de un recorrido.
- percibir la ausencia de bloques que les permitieran construir “carrozas” que pudieran desplazarse. “…hice un colectivo, pero no se mueve”.
- ampliar espacios de puentes o aberturas para que pasen los autos o muñecos.
- el armado de rampas y recorridos que unieran dos puntos establecidos anticipando su acción.
- la selección de bloques para lograr el equilibrio (construcción de puentes), etc.
La docente antes de terminar el juego los hace mirar la construcción desde arriba. Algunos niños recién en ese momento pueden descentrarse de su tarea, observar y describir lo realizado por otros. Las fotografías guardaron memoria del momento, siendo utilizadas como insumos al día siguiente para analizar en forma grupal con todos los niños de la sala. Fue un momento breve para evocar lo sucedido y explicar qué habían construido cada uno y cómo.
De esta manera pudieron contar cómo habían organizado los materiales y objetos, socializar los problemas que habían surgido y cómo los habían solucionado. El relato exigió el uso de referentes espaciales para nombrar o designar objetos. Luego se tomó una situación determinada para socializar con el grupo total y convertirla en un problema a resolver, la construcción de puentes para determinados autos. Los niños debieron evaluar las características de los juguetes para seleccionar y solicitar los bloques más adecuados.
►Otras situaciones
Construcción a partir de planos
La maestra entrega dibujos “planos” para que los niños realicen esas construcciones con una serie de bloques. Más adelante pueden ser los niños quienes elaboren una representación bidimensional de una construcción para dársela a otro y que la reproduzca.
El juego de construcción varía según el tipo de material que se ofrece. Por ejemplo:
Los materiales de superposición (bloques de madera, cajas, rampas, etc.) se utilizan para construir escenarios sobre superficies amplias (en sentido vertical como las torres, u horizontal, como los caminos). Difícilmente estas construcciones pueden ser trasladadas de un lugar a otro.
Los materiales con sistemas de encastre permiten realizar construcciones sólidas en las que el transporte depende del tamaño de la construcción.
Los materiales con piezas de ajuste (tipo Mekano) son difíciles de encontrar en las salas de Educación Inicial. Sin embargo, la combinación de masa para modelar, arcilla o trozos pequeños de “telgopor” (como pieza de unión) con escarbadientes o palitos, permite generar diverso tipo de estructuras en donde las formas abiertas y cerradas atrapan la imaginación de los niños pequeños
Un criterio importante a tener en cuenta a la hora de elegir los objetos para construir es la cantidad de materiales disponibles. Los niños “piensan” mientras construyen y necesitan tener más de diez bloques para jugar. Cuando se encuentran con el material no necesariamente tienen claro qué van a hacer.
Algunas veces, “lo que van viendo mientras construyen” les permite imaginar cómo continuar. Compartir el material puede ser una opción siempre y cuando no limite la posibilidad de juego.
Esta actividad en solitario, comienza a ser compartida cuando los niños pueden anticipar qué van a hacer. En estos casos, el diálogo y la acción resultan simultáneos. El modelo mental que va guiando la acción puede ser verbalizado y los niños comparten tanto la forma en que resuelven los problemas que les propone el material como la adecuación de la construcción a sus ideas (Sarlé y Rosas, 2005).
Si bien, son los objetos los que invitan a armar, es muy diferente decir: “Vamos a construir…”:
👉 “…casas para meternos adentro” que “casas para las muñecas”
👉 “…rampas para que los autos se deslicen solos” que “toboganes para deslizarnos con patines”
👉 “…túneles para los autos” que “túneles para atravesar reptando”
El tamaño de los objetos que acompañan la construcción (juguetes, otros bloques, el cuerpo del niño) y la finalidad/ intención del producto construido orientan al niño en su juego y, de acuerdo al caso, pueden hasta inhibir la posibilidad de jugar. Los niños pequeños necesitan consignas sencillas y sin muchas restricciones.
Las consignas que el maestro utilice para iniciar el juego guardan relación con la edad de los niños, la experiencia con el material y la cantidad de objetos disponibles.
Algunas premisas importantes a tener en cuenta son las siguientes:
➤ Los niños necesitan probar sus ideas y contar con tiempo para construir.
➤ Cuanto más pequeños son los niños, menos dirigido externamente debe ser el juego.
➤ Cuanto más desconocido o novedoso resulta el material, mayor tiempo de exploración necesita el niño antes de iniciar un juego.
➤ La presencia de juguetes (autos, carritos, muñecos) orienta la construcción aún cuando no se explicite la intención de construir algo en particular.
La siguiente propuesta fue tomada de la serie La tecnología y la educación digital en la planificación de la enseñanza para las salas de 4 y 5 años. Ministerio de Educación. Buenos Aires Ciudad. Recuperado de https://cdn-file.pearltrees.com/
Se transcribe parte del proyecto (para su lectura completa dirigirse al link mencionado arriba)
Teniendo en cuenta que el miedo, en general, y el temor a los monstruos y personajes de terror, en particular, cobran especial interés en los niños de 4 y 5 años, se los aborda aquí con la intención de que exploren y profundicen sobre ello y elaboren sus propias historias.
Durante el desarrollo de las actividades los niños conocerán una variedad de relatos, ambientaciones posibles, sonorizaciones y detalles que hacen a las historias de miedo.
Las actividades planteadas se podrán llevar a cabo a partir de diferentes modalidades de organización de los alumnos: de forma individual, en pequeños grupos y/o con la totalidad de la sala. Por otra parte, las propuestas podrán ser iniciadas tanto por el docente como por los niños o, también, surgir del intercambio entre ellos.
El docente y los alumnos irán registrando con la cámara fotográfica, tablet y/o netbook los diferentes momentos de su desarrollo (siguiendo un listado acordado previamente), a través de fotografías, grabaciones y videos, para volver a mirarlos y revisitar, de esa forma, el proceso de aprendizaje.
Propósitos
• Despertar el interés por producir una historia de miedo. • Convocar a los niños a diseñar un plan de acción para llevar adelante la producción de una historia de miedo. • Promover el intercambio sobre las emociones que producen algunos relatos, músicas y situaciones personales, en un clima de respeto y valoración de la diversidad. • Propiciar la lectura, la exploración, la producción de textos (cuentos, poesías, etc.) y de sonorizaciones. • Enriquecer el repertorio de cuentos conocido por los alumnos. • Acercar herramientas para la intervención de imágenes y producciones plásticas y digitales. • Generar espacios de juego y creatividad que respondan a los intereses manifestados por los alumnos. • Ofrecer diferentes opciones para la indagación y profundización de una problemática
Inicio
La propuesta surge a partir del interés del grupo por los miedos, monstruos y personajes de terror. En diferentes situaciones, los niños expresan sus temores a la oscuridad, a las tormentas, a las separaciones de los seres queridos. Para avanzar en la comprensión y argumentación de sus ideas y conocimientos, el docente les propone a los niños transformarse en especialistas en cuentos o historias de miedo. Para eso, les pregunta:
¿Qué cosas les producen miedo?
¿Qué hacen cuando tienen miedo?
¿Hay sonidos que les dan miedo? ¿Cuáles?
¿Qué les pasa cuando tienen miedo?
Después de conversar con todo el grupo, el docente les pedirá que dibujen lo que para ellos es el miedo y que muestren sus dibujos y los compartan con sus compañeros de mesa. Retomando la primera pregunta, “¿qué cosas les producen miedo?”, les propondrá indagar en sus hogares acerca delos miedos que los adultos tenían cuando eran niños. Luego, los invitará a escuchar la lectura de una variedad de cuentos de diferentes autores que abordan las fantasías, los temores y los miedos infantiles, para seguir indagando qué elementos y características reúnen los textos y las situaciones que los provocan. Se sugieren a continuación algunos títulos posibles:
Después de los cuentos, el docente abrirá un intercambio sobre el efecto que los cuentos leídos les producen. Podrá realizar las siguientes preguntas:
• ¿Qué parte les causó más miedo? • ¿Cómo son los personajes?
El docente los invitará a que en pequeños grupos elijan uno de los personajes de los cuentos para describir los rasgos y características que lo hacen ser un personaje que da miedo. Luego les propondrá crear un ambiente “tenebroso”, pensando entre todos las condiciones necesarias para ello (correr las cortinas de la sala, apagar las luces, colgar elementos que den miedo) y, en ese contexto, escuchar diferentes músicas y expresar las emociones que les provocan. A modo de ejemplo, se sugieren los siguientes fragmentos musicales en distintos canales de YouTube:
Para seguir profundizando en la comprensión que tienen sobre las historias de miedo, y ante el interés que manifiestan,el docente les propondrá escribir una historia de miedo entre todos y para ello pensar en lo que necesitan, anotando en un afiche el plan para escribir. Primero registrarán todas las propuestas y después se organizarán con la división de las siguientes tareas:
• Ser expertos en historias de miedo.
• Pensar en los personajes de la historia que crearán.
• Buscar música o sonorización de miedo.
• Decidir si va a ser una historia, una obra de teatro o una película.
• Armar el decorado o escenario digital
.• Pensar dónde se va a desarrollar la historia.
• Hacer la lista de materiales que van a necesitar. Como ya se ha mencionado, los niños trabajarán en diferentes modalidades de agrupación que combinen dinámicas de grupo total con otras en pequeños grupos y en sectores, así como también en parejas o en forma individual, de manera de responder a los intereses de todos los alumnos y promover diferentes formas de interactuar.
En pequeños grupos y en sectores
La organización de las actividades también se enriquece durante el juego en sectores. Cada niño elegirá el rincón que más le interese para seguir su indagación y /o producción. Los diferentes rincones de juego se enriquecerán con la inclusión de material diverso referido al proyecto, así como también podrán interactuar en la elaboración de diferentes materiales.
Dramatizaciones
Los alumnos pueden jugar a ser monstruos en diferentes escenarios lúdicos. Podrán organizar el espacio en penumbras, con momentos de oscuridad total, utilizando linternas, acompañando con melodías de suspenso, así como también disfrazarse de fantasmas. Dichos elementos enriquecerán el juego de dramatización. Se podrán expresar mediante gestos, haciendo caras que provocan miedo, y realizar diferentes posturas y movimientos característicos de los personajes elegidos. Los diferentes momentos podrán ser registrados por los alumnos y docentes de la sala a través de grabaciones, videos y/o fotografías, utilizando los dispositivos disponibles-
Biblioteca
En este sector podrán retomar y profundizar el trabajo con los cuentos o fragmentos de miedo que les despertaron mayor interés o curiosidad al inicio de la propuesta. A los libros con que cuente la institución y a las sugerencias realizadas para incluir en las tablets , pueden sumarse diversas imágenes (por ejemplo, obras de los pintores Antonio Berni, Edvard Munch , o figuras de alebrijes mexicanos ). Así, su apreciación enriquecerá las producciones.
Un monstruo, de la serie "Monstruos de la pesadilla de Ramona",Antonio Berni,1962.
El grito. Edvard Munch,1893. Galería Nacional deOslo, Noruega
Modelo de un alebrije,criatura fantástica con cuernos, grandes orejas,cola, lengua y cola. Autor: Ariadne Delgado.Magna Exposición Nacional de Cartonería
Alebrije.Autor: Rvalette.Museo de Arte Africano,Oceánico y Amerindio en Marsella,Francia, Sala de México.
A fin de ofrecer otros espacios y momentos para que los alumnos puedan seguir escuchando cuentos, se incluye en el rincón de biblioteca una tablet que tendrá acceso a los siguientes enlaces:
Para enriquecer y ampliar aún más los conocimientos e ideas de los alumnos, se puede ver con ellos fragmentos de la película “Monsters, Inc.”, producida por Pixar Animation Studios y Walt Disney Pictures, EE.UU., 2001.
Como algunos niños proponen incluir monstruos en sus historias, el docente les propondrá buscar la palabra clave “monstruo” en el sitio web Google Arts & Culture y crear una colección con aquellas imágenes que más les gustaron, guardándola en la barra de marcadores (favoritos). De esta manera, podrán volver a ver los monstruos elegidos las veces que quieran. A su vez, podrán navegar por la página web explorando diferentes colecciones de obras de arte, artistas, técnicas, personajes y acontecimientos históricos, y visitar virtualmente museos de diferentes partes del mundo
Arte
A partir de la necesidad de elaborar diferentes materiales para el proyecto, los niños proponen transformar el rincón de arte en un taller para crear los monstruos y las máscaras de los personajes de la historia. El docente los ayuda a recolectar material para el “taller” y los invita a escuchar la lectura ¡Fuera de aquí, horrible monstruo verde!
Surge una conversación acerca de las características físicas de los monstruos que, posteriormente, enriquecerá la propuesta donde cada uno confeccione una máscara monstruosa. Estas máscaras serán utilizadas para caracterizar a los personajes de la historia y luego enriquecerán el sector de dramatizaciones, como elementos para el vestuario. También, se realizarán producciones gráficas para ilustrar las escenas de los cuentos creados por el grupo.
El docente plantea al grupo total que, como especialistas de miedo, también tienen que saber cómo “perder, combatir y desarmar” el miedo. Les pregunta qué estrategias utilizan para enfrentarlos y los invita a escuchar “La leyenda de los atrapasueños”. Los chicos proponen realizar sus propios atrapasueños para atrapar los malos sueños y pesadillas, y dejar pasar solo los sueños lindos. Para ello piensan en la lista de materiales necesarios para sumar al sector de arte y los agregan al listado que armaron al inicio del proyecto.
Espacio TIC
En este rincón, los alumnos intervienen imágenes o fotografías tomadas de manera digital a través de la aplicación en línea PiZap , (se puede consultar el tutorial de PiZap) agregando detalles monstruosos con la utilización de stickers.
De esta manera, podrán transformar sus propias fotografías y cambiarles los ojos, la boca o la nariz, para lograr que asusten.
En el video “Taller de sensibilización en Educación Digital para docentes” (ver a partir del minuto 8.54), en el canal del Campus Virtual Intec, puede verse el registro de la experiencia del trabajo que un pequeño grupo de alumnos realizó con la intervención de las fotografías tomadas previamente.
En este espacio, los chicos podrán crear un memotest y jugar con las imágenes de cada niño editadas en PiZap en el espacio TIC.
Otra alternativa posible será crear un juego de recorrido del estilo del Juego de la Oca, con imágenes de monstruos y casilleros para avanzar y retroceder, con números y/o frases inventadas por ellos.
Escritura
En este sector, los alumnos irán trabajando con el docente, en pequeños grupos, en la elaboración de los primeros borradores de la historia que luego serán revisados y editados por el grupo total. Las producciones podrán alternar momentos de dictado al docente con escrituras espontáneas. A partir de los intercambios grupales, se definirán el lugar, los personajes, los diferentes momentos (inicio, nudo y final), y se utilizarán dichos insumos para la escritura de la historia.
En grupo total
A lo largo del proyecto, el docente convocará a todos los alumnos para acordar, definir los pasos a seguir, seleccionar las distintas producciones que se incluirán en la historia y disfrutar de los intercambios a partir de los aportes de cada uno al proyecto. Algunas de las actividades que se llevarán a cabo con el grupo total serán:
• Escuchar, cantar y aprender canciones referidas a dicha temática. Estas son algunas de las canciones que encontramos en distintos canales de YouTube:
• Retomar las respuestas a las preguntas que dieron inicio al proyecto y focalizar en lo que hacen para no tener miedo.
El docente les preguntará si tienen alguna estrategia para enfrentar los miedos. Crearán conjuros e indagará sobre bailes y canciones de diferentes culturas utilizadas para dar miedo o darse valor y coraje (por ejemplo, el “Haka” de los jugadores de rugby neozelandeses).
• A fin de resolver el conflicto planteado en el nudo de la historia del proyecto, el docente les recitará la poesía “Canción de cuna matera para espantar pesadillas” de Elsa Bornemann
También, elegirá un cuento de los que se contaron al inicio para volver a escuchar y elaborar una pócima contra el miedo que será utilizada por el protagonista principal. De esta manera, podrán trabajar en el formato de instructivo y elaborar una receta con los ingredientes y pasos necesarios para realizar la pócima o el hechizo.
A medida que se avance en la producción de la historia se convocará a los alumnos para elegir las escenas a ser ilustradas en el sector de arte y en el de TIC. Podrán crearse escenarios lúdicos digitales como los que se ven en las siguientes imágenes, usando un retroproyector para hacer una escenografía a partir de dibujos creados por los niños en una filmina.
Participación en la
creación de escenarios
lúdicos digitales.
Juego con sombras y creación de escenarios luminosos.
El profesor de música, quien podrá ser invitado a participar del proyecto, podrá enriquecer el repertorio que tienen los chicos con obras de música clásica inspiradas en personajes, en distintos canales de YouTube:
En las clases posteriores, dedicarán un tiempo a la selección de música para acompañar cada escena del cuento elaborado.
• La producción de una sonorización que focalice en el trabajo creativo de los chicos demandará de un proceso en el que se incluyan momentos de evocación sonora, escucha, imitación de sonidos, exploración vocal y con instrumentos musicales, cotidiáfonos y diversos materiales, así como también la selección de aquellos timbres adecua-dos para la sonorización que se busca.
Una vez organizada la sonorización, será necesario grabarla, escucharla y hacer los ajustes requeridos para lograr lo que se busca.
• Se utilizarán bancos de sonidos reales para que los alumnos escuchen, seleccionen los adecuados y luego los introduzcan en sus producciones audiovisuales, o creen su propio banco de sonidos. Algunos sitios a consultar pueden ser los siguientes:
Con el graficador Tux Paint se podrán agregar imágenes a una galería de fotos para ser utilizadas como ilustraciones del cuento.
Una vez completados los diferentes pasos previstos, se reúne a todo el grupo para leer la historia completa
Cierre
Como cierre del proyecto se podrán realizar distintas acciones como:
• Elección de máscaras y ropa para disfrazarse de monstruos y recorrida por el jardín para invitar a las otras salas a escuchar el cuento monstruoso que elaboraron colaborativamente durante el desarrollo del proyecto.
• Muestra de las fotografías (dispuestas en carteleras de la institución, paredes de la sala) tomadas a lo largo del proyecto para ayudar a los chicos a explicar los pasos que se siguieron para completarlo.
• Elaboración de un libro digital de la sala, al que cada una de las familias acceda a través de un enlace a la producción realizada por el grupo de alumnos. Podrán utilizar la aplicación Calaméo
• Exhibición de las máscaras, atrapasueños y demás elementos elaborados a lo largo del proyecto en una muestra abierta que visitarán las familias.
• Producción de un juego dramático “tenebroso” utilizando la escenografía proyectada como fondo e intervenida con diferentes detalles como telas de araña, imágenes y juguetes de insectos, fantasmas. El juego podrá incluir músicas y sonorizaciones trabajadas previamente.
• Lectura y dramatización del cuento de miedo a las otras salas y a las familias.
En la actualidad los atrapasueños se han popularizado, se fabrican en distintos materiales y con diferentes formas, y se comercializan en muchas partes del mundo. Resulta interesante conocer su orígenes y leyenda en torno a ellos.
Los atrapasueños son considerados instrumentos de poder de la medicina chamánica, cuyo origen se remonta a las tribus originarias de América del Norte. Su aro, fabricado tradicionalmente por madera de sauce, representa la rueda de la vida, la malla o la red son los sueños, anhelos e ilusiones que tejemos en el Tiempo de los sueños, en el alma y en el movimiento que generamos con nuestras actividades cotidianas. En el centro de la red está el vacío, el espíritu creador, el “Gran Misterio”.
Según la tradición, los atrapasueños ayudan a mantener con nosotros las buenas ideas y los sueños agradables, así como a proteger a quien lo posee. El Tiempo de los sueños es influido por buenas y malas energías; estas últimas son atrapadas por la malla y se disipan por el agujero central con los primeros rayos de sol.
La palabra “atrapasueños”, proviene del inglés dreamcatcher, de ahí la traducción en español. No obstante, en la lengua de los ojibwa, de los cuales es propio este amuleto, se llama asabikeshiinh, que significa araña; aunque también se le conoce por el nombre de bawaajige nagwaagan o cepo de los sueños.
La antigua leyenda de los indios ojibwa sobre los atrapasueños habla de que los sueños pasan por la red filtrando y deslizando los buenos sueños a través de suaves plumas hasta que llegan a nosotros. Los malos sueños, sin embargo, son atrapados en el tejido y mueren con el primer haz de luz del día.
Para el pueblo lakota , de la tribu sioux, los atrapasueños funcionan al revés, es decir, las pesadillas pasan a través de la red mientras que los sueños buenos quedan atrapados en los hilos y se deslizan por las plumas hasta la persona que está durmiendo debajo.
Tradicionalmente, los Ojibwa construían los atrapasueños armando un aro circular hecho con sauce de nueve centímetros de diámetro aproximadamente, dentro del cual se tejía una red imitando una tela de araña con nervios, cuerdas o hilos (en su origen, hecho con fibra de ortiga), que solía estar teñida de color rojo.
Existen distintos relatos sobre la leyenda del atrapasueños, comparto una que he adaptado para los niños:
Esta leyenda puede resultar de disparador o como recurso para trabajar el tema de los miedos, los sueños y las pesadillas en los niños.
Algunas preguntas disparadoras: ¿qué hacen antes de dormir?, ¿qué sueños recuerdan ?, ¿con qué les gusta soñar?, ¿soñamos solo cuando dormimos?, ¿qué soñás con los ojos abiertos?
Hay modelos sencillos que pueden construir los niños.
También puede servir como propuesta para el día de las familias o para la reunión de fin de año.
Se trata de proponer construir un atrapasueños con un mensaje para el hogar. Más allá del encuentro artesanal se desea motivar a constituir una experiencia con miradas, con una trama familiar que muestre la selección de colores, materiales y sobre todo habilite el espacio para sentir, elegir y decir palabras con significados únicos para cada uno de los protagonistas creando “los sueños familiares”.
¿Qué necesitamos para realizarlo?
- Aro (realizado con ramas, cartón o de plástico).
- Lana.
- Plumas.
- Realizar un nudo en el aro con la lana que se eligió.
- Enroscar/girar hasta que se cubra la totalidad del contorno del aro.
- Cruzar la lana de un lado al otro del aro, formando una "red" o "telaraña" (también se puede ir haciendo mientras se va enroscando por el contorno del aro).
- Anudar las plumas en un trozo de lana y colocarlas en un extremo del aro para que queden colgando.